「大人」と「子供」の二分構造とは

「大人」と「子供」の二分構造とは、社会において人間を 「子供(未成熟・従属的)」と「大人(成熟・自立的)」の二つのカテゴリーに分類する考え方 を指します。この構造のもとでは、「若者」という独立した概念はなく、子供は成長すると直ちに大人の世界に組み込まれると考えられていました。
時代 | 区分 | 特徴 |
---|---|---|
伝統的な社会 | 子供 | – 労働力の一部 – 教育機会の不足 – 経済的に親に依存 |
大人 | – 社会的責任を担う – 権利と義務のバランス – 儀礼的通過(成人式、結婚など) |
|
近代化(19世紀〜20世紀初頭) | 子供 | – 義務教育の普及 – 労働から教育へ重点シフト |
大人 | – 教育後すぐに大人の世界へ | |
第二次世界大戦後 | 子供 | – 教育期間の延長 |
若者 | – 新しい社会的カテゴリーとして出現 – 独自の文化の担い手 – 消費文化の中心 |
|
大人 | – 社会的責任を担う立場は継続 | |
社会構造の変化 | – 「大人」「子供」の二分構造から – 「子供」→「若者」→「大人」の三分構造へ |
1. 伝統的な社会における「大人」と「子供」
(1) 子供の位置づけ
・労働力の一部
産業革命以前の社会では、子供は一定の年齢になると家庭や農場で働き始め、大人と同じ責任を担いました。
産業革命以前の社会では、子供は一定の年齢になると家庭や農場で働き始め、大人と同じ責任を担いました。
・教育の不足
多くの子供は正式な教育を受ける機会がなく、大人の手伝いをしながら成長していきました。
多くの子供は正式な教育を受ける機会がなく、大人の手伝いをしながら成長していきました。
・経済的依存
子供は親の庇護のもとにあり、法律的・社会的に未成熟な存在とされました。
子供は親の庇護のもとにあり、法律的・社会的に未成熟な存在とされました。
(2) 大人の位置づけ
・社会の一員としての責任
仕事を持ち、家庭を築き、社会的義務を果たすことが求められました。
仕事を持ち、家庭を築き、社会的義務を果たすことが求められました。
・権利と義務のバランス
大人は法律的に責任を負い、自由と引き換えに義務を果たす存在でした。
大人は法律的に責任を負い、自由と引き換えに義務を果たす存在でした。
・儀礼的通過
成人式や結婚などの儀式が、大人になる重要な通過儀礼とされました。
成人式や結婚などの儀式が、大人になる重要な通過儀礼とされました。
2. 近代化と「若者」の誕生
(1) 産業革命と教育の普及
19世紀から20世紀にかけての産業革命により、労働環境が変化し、義務教育が普及しました。
・これにより、子供はすぐに大人の世界に入るのではなく、一定期間学校で学ぶことが一般化しました。
・しかし、この時点ではまだ「若者」という独立した概念は存在せず、「子供」が学業を終えればすぐに「大人」となるのが一般的でした。
19世紀から20世紀にかけての産業革命により、労働環境が変化し、義務教育が普及しました。
・これにより、子供はすぐに大人の世界に入るのではなく、一定期間学校で学ぶことが一般化しました。
・しかし、この時点ではまだ「若者」という独立した概念は存在せず、「子供」が学業を終えればすぐに「大人」となるのが一般的でした。
(2) 第二次世界大戦後の社会変化
・1940年代~50年代のアメリカでは、経済の発展により若者がすぐに働かなくてもよい環境が生まれました。
・高校や大学への進学率が上がり、「子供」と「大人」の間に新しい期間が生まれました。
・メディアや音楽産業が「若者」をターゲットにしたコンテンツを作ることで、「若者文化」が確立されていきました。
・1940年代~50年代のアメリカでは、経済の発展により若者がすぐに働かなくてもよい環境が生まれました。
・高校や大学への進学率が上がり、「子供」と「大人」の間に新しい期間が生まれました。
・メディアや音楽産業が「若者」をターゲットにしたコンテンツを作ることで、「若者文化」が確立されていきました。

アメリカにおける「若者(youth)」の誕生
アメリカにおける「若者(youth)」の誕生 アメリカにおける「若者(youth)」の誕生は、主に第二次世界大戦後の1950年代から1960年代にかけて顕著になりました。それまでの社会では「大人」と「子供」の二分構造が一般的でしたが、戦後...
3. 「二分構造」から「三分構造」へ
・かつての「大人」と「子供」の単純な分類は、戦後社会の変化によって崩れ、「若者(ティーンエイジャー)」という新しい概念が生まれました。
・これにより、社会は 「子供」→「若者」→「大人」 という三段階の構造へと変化していきました。
・若者は消費文化の担い手となり、ファッションや音楽、映画などを通じて独自のアイデンティティを築いていきました。
・これにより、社会は 「子供」→「若者」→「大人」 という三段階の構造へと変化していきました。
・若者は消費文化の担い手となり、ファッションや音楽、映画などを通じて独自のアイデンティティを築いていきました。
4. まとめ
かつての社会では「大人」と「子供」の二分構造が当たり前でしたが、20世紀半ばにかけて「若者」という新たな存在が誕生しました。この変化は、経済の発展、教育の普及、メディアの影響などによって引き起こされました。
特に、ジーンズやロックンロールといった若者文化が「大人」と「子供」の境界を曖昧にし、新たなライフステージを形成する役割を果たしたのです。

デニムがファッションアイテムになったきっかけは
デニムがファッションアイテムになったきっかけは デニムがファッションアイテムになったきっかけは、1950年代の戦後の繁栄期にあります。それまでワークウェアとして位置付けられていたジーンズが、この時期に「カジュアルウェア」としてブームになりま...
ジーンズ・デニム関連サイトマップのご紹介

ジーンズ・デニム関連サイトマップをご紹介します。
ジーンズ・デニム関連サイトマップのご紹介

ジーンズ・デニム関連ページをご紹介します。
ファッション関連サイトマップのご紹介

ファッション関連サイトマップをご紹介します。
ファッション関連サイトマップのご紹介 |
|||
ファッッションTOP > 素材 | |||
服飾 概要 服飾とファッションの違い ファッション 概要 モード 概要 役割 自己表現 文化・社会 機能 構成要素 衣服 アクセサリー ヘアスタイル カラー・シルエット 歴史 世界史 イギリス フランス イタリア アメリカ ドイツ スペイン 日本 素材 ウール|ジーンズ・デニム |
|||
ファッションの歴史 | |||
歴史 世界史 イギリス フランス イタリア アメリカ 日本 世界史 概要 変化 文化的背景 中世 主要素材 フランス 概要 ファッションリーダー イタリア 概要 モード 理由 評価 影響 アメリカ市場 スペイン 歴史 フラメンコ衣装 歴史 水玉模様 |
|||
社会的役割(身分・職業・立場の表現) | |||
職業 軍服 |
ファッション関連サイトマップのご紹介

ファッション関連ページをご紹介します。
コペンギン・サイトマップ

コペンギンのサイトマップをご紹介します。
【コペンギンTOP】サイトマップ | ||||
コペンギンTOP > ゲーム│ホビー│書籍・マンガ│ | ||||
■■│コペンギンTOP > ゲーム│ホビー│書籍・マンガ│■■ |
||||
サイトマップ一覧 |
懐かしの名作から最新作までの豊富な品揃え!通販ショップの駿河屋
コペンギンサイトマップ関連ページのご紹介

コペンギン関連ページをご紹介します。
【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介

【ゲームTOP】ゲーム関連ページのご紹介
【TOP】ゲーム関連ページのご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、ゲーム関連ページをご紹介します。 PS5ソフトELDEN RING
【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介

【書籍・雑誌TOP】書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介
書籍・雑誌サイトマップ関連ページのご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、書籍・雑誌サイトマップ関連ページをご紹介します。 その他コミック初版)AKIRA(デラックス版) 全6巻セット / 大友克洋
【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介

【ホビーTOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介
【TOP】ホビーサイトマップ関連ページのご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、ホビーサイトマップ関連ページをご紹介します。 プラモデル1/100 MG MS-09 ドム 「機動戦士ガンダム」