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PCエンジンの誕生、~NECとハドソンが共同開発した名機PCエンジン~

PCエンジンの誕生 PCエンジン
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PCエンジンの誕生

~NECとハドソンが共同開発した名機PCエンジン~

ご訪問ありがとうございます。

 

今回は家庭用ゲームで数々の名作を生み出した

PCエンジンの誕生をご紹介させて頂きます。

PCエンジン LOGO

PCエンジン

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PCエンジン LOGO

PCエンジン アイコンPCエンジン | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

Youtubeにもこの記事の動画が公開されていますのでご興味がある方は是非ご参照ください宜しくお願いいたします。

家庭用ゲーム市場の誕生

1983年に任天堂からファミコンが発売された頃
2年前の1981年にはエポックのカセットビジョンが大ヒットし

 

カセットビジョン

83年にはセガからSG1000やバンダイのアルカディアなどがリリースされるなど家庭用ゲーム機が次々と登場した時代に

 

SG1000

 

そんな群雄割拠の市場のなかで家庭用ゲームのプラットフォームの覇権を握ったのは任天堂のファミコンだったんだ。

ファミコン(ファミリーコンピューター)

 

この商品はライバルのゲーム機と比べても優れた性能を持っており特にリコーと共同開発したグラフィックチップ

 

アーケードゲームでも採用されていた最新のスプライト技術を搭載するなどそのスムーズな描写性能はゲームメーカーを驚かせることになるんだ。

 

そんなファミコンに目をつけたのが当時パソコンソフトを開発していたハドソンなんだ。

ハドソンの誕生

このゲームメーカーは1973年に札幌で通信機器と美術写真の販売から始まり

ハドソン

 

78年には日本ではじめてパソコン用のゲームソフトウェアを発売しこれが大当たりここからハドソンのパソコン業界での躍進がはじまるんだ。

 

1980年代はじめにはその高い技術力が評価されるようになり当時パソコン大手だったシャープからX1の共同開発やHu-BASICと呼ばれるBASICインタープリターのOEM供給、

 

シャープ X1

 

更にあの名機X68000のOSであるHuman68kやそのグラフィカルのシェルであるビジュアルシェルを開発するなどハドソンはパソコン業界で大きな存在を示してゆくことになるんだ。

X68000 シャープ

X68000

 

このソフトハウスはパソコン向けゲームやHuBASIC言語などの商品が多くのユーザーに支持されて大きく成長していった会社なんだね。

ハドソンのファミコンとの出会い

パソコン業界で一目置かれる存在になっていたハドソンに大きな転機となる出来事が訪れるんだ。

 

それは83年の3月頃パソコンの開発などでお世話になっていたシャープからある依頼を受けることからはじまるんだ。

 

シャープ

 

それはシャープと取引のあったある会社からのBASICソフトの開発依頼だったんだ。

 

ハドソンのベストセラー商品のHuBASICはシャープのパソコンに採用されるくらい好評なソフトウェアだったものね。

その案件というのが

家庭用ゲームの周辺機器であるBASIC言語で遊べる商品のソフトを開発してほしいのです。

というものだったんだ。

ということはBASICソフトの開発で定評のあるハドソンにシャープを通して開発要請が舞い込んできたってことですね。

そしてこの開発依頼先というのが実は任天堂だったんだ。

 

任天堂ロゴ

 

実はハドソンはファミコンが発売される以前から任天堂の要望でファミコンのハードの開発に携わることになるんだよ。

 

これがハドソンにとってはじめてのファミコンとの出会いであり
この会社の方向性を大きく変える出来事だったんだ。

ハドソン

ファミリーベーシックの開発開始

こうしてハドソンは任天堂からの依頼によりファミコンの周辺機器であるファミリーべシックの開発に参加することになり

 

ファミリーベーシック

 

そしてこのメーカーのスタッフたちは発売前から任天堂のファミコンに触れることになり

その今まで体験したことのないこのゲーム機の性能に驚くことになるんだ。

ファミコン 任天堂 ファミリーコンピュータ

このゲーム機がそれまで発売されていた家庭用ゲーム機とはまるで別物の高性能なマシンだったからなんだ。

 

当時の家庭用ゲームのハードでは不可能だった全方向にスムースにスクロールできる機能や多色のスプライト

 

そしてサウンドもこのマシン独特のPSG音源までも搭載されていて
更に値段も1万円台というお買い得価格、

 

まさにゲームで遊ぶために必要な機能がパーフェクトに備えている夢のマシンだったからなんだ。

 

特に驚いたのが当時のハドソンが手掛けていた国産パソコンでは搭載されていなかったキャラクターをスムーズに動かせるスプライトという技術が採用されていたことなんだ。

 

ファミコン

当時の国産パソコンではこの技術はまだ採用されていなかったの?

そうなんだこのスプライト技術は主に当時の最先端を走っていたアーケードゲームで利用されはじめてはいたんだけど

 

ギャラクシン

 

一部のマシン以外は国産パソコンや家庭用ゲーム機ではまだ搭載されていなかったんだ。

 

当時スプライト技術が実装されていたパソコンとしましては海外のATARI-400やTI-99(テキサスインスツルメンツ)VIC-1001とその後継機であるコモドール64など

 

日本では非常にマイナーな機種ばかりでしたのでこの頃のハドソンにとってこの最新の技術に触れたのはファミコンが初体験の出来事だったんだ。

 

そしてこのメーカーはこのファミコンの高性能な性能に感動し

ファミコン(ファミリーコンピューター)

ファミコンが売れたらゲーム作るべーー

という雰囲気になっていたんだ。

ハドソンのファミコンへの不満点

一方でこのファミリーベーシックの開発を通してこの任天堂のハードに精通するようになると

この家庭用ゲーム機の不満点にも気づきはじめていたんだ。

 

それはこのマシンのあまりにも少なすぎるメモリの容量やゲームで使用できる色数が25色しかなかったり

 

キャラクターを動かすためのスプライト数が64個しか利用できないなど

8ビットの家庭用ゲームだけあってソフトを開発するには制限がとても多かったんだよ。

ファミコン(ファミリーコンピューター)

まあ1980年代はじめの8ビットマシンですからね。

そう当時のハドソンはパソコン向けのソフトを開発していたから
確かにグラフィックの描画能力はファミコンのほうが優秀だったんだけど

 

特にファミリーベーシックの開発時にはソフトウエア開発で重要なメモリーの容量の少なさに苦しむことになるんだ。

 

半導体

 

それもそのはずハドソンがメインに開発していたシャープのパソコンであるX1では

シャープ X1

 

家庭用ゲームより大容量の64キロバイトものメモリが利用でき

 

一方の家庭用ゲーム機であるファミコンのメモリは全部あわせても16キロバイトのROM領域しか利用できないし

 

しかもワークRAMが2キロバイトそれにVRAMが2キロバイトしかなかったことからハドソンの開発陣は

 

なんてメモリの少ないハードなんだこのマシンでゲームの開発をするのはそうとう苦労をしそうだな。

と感じていたんだ。その後ハドソンはファミコンのソフトを制作するようになると

 

その時もやっぱりゲーム開発の制限の多さに現場のスタッフの中では不満が出てくるようになり

 

このファミコンでの開発の苦労が後のPCエンジンの誕生に繋がっていくことになるんだ。

PCエンジン

ちなみにハドソンが開発に協力したファミコンの周辺機器であるファミリーベーシックは1年後の1984年6月に無事発売されました。

ファミコン初のサードパーティーの登場

そしてファミコンに興味をもったハドソンはこの家庭用ゲームへの参入を決意し

同年の83年12月に任天堂とのライセンス契約を結ぶことになり

ロードランナー

 

そして翌年の1984年7月にファミコン初のサードパーティーとして
ロードランナーとナッツアンドミルクを発売することになるんだ。

 

ナッツアンドミルク

ファミコンの連射ブームがやって来た

特にロードランナーは100万本を超えるミリオンセラーとなり

 

翌年の1985年にはファミコンからバンゲリングベイやチャンピオンシップロードランナー

バンゲリングベイ

 

そしてシューティングゲームブームの火付け役となったスターフォースを発売するなど

スターフォース
ハドソンは会社の命運をかけて参入した家庭用ゲーム市場で急成長することになるんだ。

 

この年には連射ブームのムーブメントを巻き起こすことになる第一回ハドソンキャラバン大会も開催されているよ。

PCエンジンのきっかっけ自分たちが欲しいゲームチップを作ろう

ファミコンから発売されたゲームタイトルが次々とベストセラーとなりシューティングゲームブームまで巻き起こしてしまうなど、

まさに飛ぶ鳥を落とす勢いだったハドソン

高橋名人 ハドソン

 

そしてこの頃になると開発スタッフたちのなかである想いが盛り上がってくることになるんだ。

 

それは1985年に開かれたハドソン社内での会議のこと

ハドソン社内会議(85年)

ファミコンに参入して1年が経過したが我社も随分変わったよな。

そうですねーパソコンのゲームを発売していた頃は大ヒットしたとしてもせいぜい1万本くらいの出荷本数でしたが

 

家庭用ゲーム市場に参入してからはソフト1本で50万本以上も売れていますからねー

ハドソンのキャラバンカー

それにロードランナーは100万本以上も発売されましたしスターフォースもキャラバン大会の勢いもあって好調な売れ行きを示していますからね。

スターフォース

 

うむ会社の命運をかけてファミコンに参入したことは大正解だったな。

そうですね、ただファミコンのゲーム開発ではやはり制約が多すぎて最近はスタッフから不満が出てくるようになってきてますよ。

なに不満?

はいメモリーの少なさやROMの容量も足りないですし、表現できる色の数も25色しかないですからね。

 

それにキャラクターを動かすためのスプライトの数も64個しかないですから、スターフォースのボスキャラを表現するのにはそうとう苦労しましたよ。

ファミコン(ファミリーコンピューター)

まあ大ブームになったとはいえ8ビットの家庭用ゲーム機だからな

まあそうなんですけど何本ものファミコンタイトルを次々と制作している開発スタッフからみると、

 

もうファミコンの性能には限界が見えてきていますからねー

 

そうなのか?

はいなんかこうもっとゲーム開発しやすい家庭用ゲーム機ってないんですかねー

 

例えばVRAMが64キロバイトくらいあるとか、色数も500色以上描写できるとか

 

それにもっと開発しやすいゲームツールも作ってみたいですね。

 

なるほどーうーんそうなると今のファミコンでは無理だなー。

そうなんですよー

しかし流石に開発スタッフもファミコンのゲーム制作には少し飽きてきているところがありますからね。

まあ我社は技術者集団だからなもっと開発しやすい面白いゲーム環境が必要な時期にきているってことかな。

そうですねーもっと作りごたえのあるハードがほしいですねー

うーんそうするともっとハイパワーなゲーム機が必要ってことになるよな

はいいっそのことハドソンで理想の家庭用ゲーム機をつくってみるのはどうでしょうねー

理想のゲーム機ー?

そうです、技術者がゲーム開発しやすいもっとゲームソフトの作り手主体で生み出されたハードを開発してみたいですね

なるほどーそれは面白いかもしれないなー

いやー実は工藤社長からも夢のマシンを作りたいなーという話を丁度していたときだったんだ。

おーそれは面白そうですね

 

夢のゲーム機が開発できればそれは我社の技術者集団の醍醐味ですね。
きっと開発スタッフも喜びますよやってみましょうよー

ハドソン

そうだな早速社長にお願いしてまずは理想のチップ開発からはじめるー

やりましょうーーー

ということで
ファミリーベーシックを開発した頃から感じていたファミコンの制約やこのハードの限界を知ってしまったハドソンにとっては

このマシンでのゲーム開発は物足りないものになっていたんだ。

 

それでこのメーカーは8ビットマシンを超える半導体チップを開発しようと思い立ったんだ。

ファミコンを超える家庭用ゲーム機をハドソン社内に置いておきたいー

でもこの頃のハドソンは別に家庭用ゲーム機を開発して市場に参入しようとか、

プラットフォームビジネスで儲けたいとかを考えていたわけじゃないんだ。

 

ただ純粋に・・・

 

ファミコンを超える家庭用ゲーム機を1台作ってハドソン社内に置いておきたいー

ということだけだったんだ。

最高の半導体チップを作ろう

そしてこのソフトハウスはファミコンで蓄積した資金をもとでに最高の半導体チップを開発することにしたんだ。

 

CPU

 

しかしこのハドソンが大手の半導体メーカーにチップの開発依頼をしようとしてもまったく相手にされなかったんだ。

 

あらー

 

1980年代の中頃といえば日本の半導体業界はワープロやパソコン需要の急拡大で大忙しの頃ですからねー

そうなんだハドソンはゲームの世界では名が知られていたとはいえ半導体業界ではまったく無名の存在であり

なかなかこのメーカーの依頼を引き受けてくれる会社が現れなかったんだ。

PCエンジンのCPU完成

大手の半導体メーカーに何度も断られながらも
最後の最後にプリンターやPC9801の互換機などを開発していたセイコーエプソンがハドソンの願いをかなえることになるんだ。

 

エプソン

そしてこの半導体メーカーとの共同開発のすえ1年後には
ハドソンが理想とする家庭用ゲームの半導体チップの開発に成功することになるんだ。

 

このときに完成したCPUはファミコンと同じモトローラ系のMOS6502互換をカスタマイズしたものであり

 

その後この半導体はさらに改良されHuC6280としてPCエンジンの心臓部分のチップとして市場に登場することになるんだ。

PCエンジン

この年の1985年にハドソンは世界初のメモリーカードとなるBEE CARDを三菱樹脂と共同開発し

 

この商品がベースになって後にPCエンジンのゲームソフト媒体になるHuCARDとして市場に送り出されることになります。

PCエンジン HuCard

ハドソンとNECの出会い

理想とする夢のチップを手に入れたハドソンはそれだけでは飽きたらなくなり
家庭用ゲーム機を共同開発してくれるメーカーを探し始めるんだ。

 

そして出会ったのが国民機と言われていたPC9801シリーズなどを手掛けていたNECなんだ。

NEC

おーようやくNECの登場ー

この頃NECグループのひとつであるNECホームエレクトロニクスは

 

家庭向けのCD-ROMを媒体にした商品を発売したいーー

 

という思いがありそんな折にこのメーカーは

 

ハドソンとエプソンが高性能な家庭用ゲーム向けのチップセットを開発中でそれを乗せるハードを求めているそうですよー

との情報を聞きつけ双方の思惑が一致したところで家庭用ゲーム機の開発を決定することになるんだ。

ちなみにNECホームエレクトロニクスはNECグループのなかで
カラーテレビやオーディオなどの家電製品の製造や販売などを担当していた会社であり
パソコンでは家庭用ホビー向けのPC8801などを発売していましたよ。

こうしてNECホームエレクトロニクスとハドソンによる新しい家庭用ゲーム機の共同開発が始まり

 

やがて1年の月日が流れ
ついに1987年10月に満を持してファミコンを超える描画性能と処理能力を備えたPCエンジンが発売されることになるんだ。

PCエンジン

おーPCエンジンの登場ー

ゲームユーザーにとってファミコンこそがゲームのすべてと思われていた時代に

PCエンジンはファミコンのスペックを遥かに凌駕する性能を備えたマシンとして家庭用ゲーム市場に登場することになるんだ。

 

この頃コペン(サイト管理者)はアーケードゲームのような美しいグラフィック描写に憧れてすぐにPCエンジンが欲しくなったもんね。

PCエンジンのキャッチコピーは?

この頃このマシンのキャッチコピーは

 

エキサイティングホビーマシンPCエンジンの登場ー

 

として紹介されこの時期に放映されたCMはこちらになります。

 

PCエンジン ポスター

というものでした

うーん懐かしいですねPCエンジン

ちなみにこの年にこのゲーム機のソフトとして発売されたのは、

 

シンプルなパズルゲームの上海

PCエンジン 上海

 

アーケードゲームとしてリリースされたワンダーボーイモンスターランドを当時人気だったビックリマンのキャラクターに替えて移植されたビックリマンワールド

 

PCエンジン ビックリマンワールド

 

ファミコンの性能ではまず不可能と思われていた巨大キャラクターを動かせる事を売りにしてリリースされたアクションゲームのTHE 功夫

 

PCエンジン クンフー

 

そしてバカゲーと言われながらもしっかりと作り込まれた高難度アクションゲームのカトちゃんケンちゃん

 

PCエンジン

 

シビアな難易度設定によりゲームクリアーは至難の業と言われていたレースゲームのビクトリーラン

 

とPCエンジンが発売された1987年にはこれら5本がリリースされたんだ。

 

PCエンジンの性能は?

ここで多くのユーザーを驚かせたPCエンジンの性能について少しご紹介させて頂きます。

 

このゲーム機はソフト開発者たちの

プログラマーにとってもっとゲームが作りやすいハードがほしいですー

という発想から設計が進められたこともありとても開発しやすい高性能な家庭用ゲーム機が生み出されたんだ。

 

このハードの中身はハドソンが独自に設計開発したCPUやサウンドチップ画像処理チップなど
C62システムと呼ばれるHuC62シリーズが搭載されていて

PCエンジン

このチップは数々のPCエンジンシリーズや後継機のPC-FXにも採用されることになるよ。

 

製造はセイコーエプソンが担当することになり、

そしてゲーム機の核となるCPUには6502互換のHuC6280を搭載し

描画の中心となるビデオディスプレイコントローラーにはHuC6270

 

そこから信号を受け取って映像として出力するビデオカラーエンコーダーはHuC6260などで構成されているよ。

 

さらにこのCPUはファミコンと同じMOS6502互換でありながら独自の仕様を加えられた高性能なチップに仕上げられていて

 

ゲームの高速処理に重要なクロック数は
ファミコンの179MHzに対しておよそ4倍にもなる716MHzに到達するという大幅な処理速度の向上に成功しているよ。

 

またPCエンジンの最大の魅力はなんといってもあの美しいグラフィックの描画性能

RTYPE

 

このグラフィックのスペックとしてはキャラクターをなめらかに動かすために欠かせないスプライト数は最大64個も同時表示することが出来て

 

さらに同時発色数はファミコンの25色や後継機のスーパーファミコンの256色をも遥かに超える最大512色の表現が可能になっているよ。

 

スーパーファミコン

これらの描画能力は当時のファミコンでは不可能だったアーケードゲームや
特に当時ブームになっていたシューティングゲームを移植したいというハドソンの開発スタッフからの意見が大きく反映されたものなんだ。

 

こうして作り込まれたPCエンジンのハードスペックは、その後登場する16ビットマシンのメガドライブやスーパーファミコンがリリースされても

このマシンは設計上処理がかなり高速である上に他のマシンのプログラミングにおける

 

あれをやるとこれはできない

 

といった制約が少なく多様な機能の同時処理が可能なことからプログラマーにとってはとても扱いやすく
後発の16ビット機が現れてもこのマシンは十分対抗できる商品だったんだ。

PCエンジン LOGO

1990年代にはいってもPCエンジンは活躍していたものね。

その証拠に1990年代はじめに大ブームになったアーケードの格闘ゲームでもこのマシンではほぼ忠実に移植することに成功していて

 

カプコンのストリートファイターIIダッシュやSNKの餓狼伝説II、龍虎の拳などがリリースされるなど

 

PCエンジン ストリートファイター2

 

1987年に発売されたゲーム機にも関わらず90年代のゲームタイトルにも対応できるというこのマシンの設計がいかに先進的であったかを証明しているね。

餓狼伝説2

 

PCエンジンは当時のハドソンの技術者集団としての社風が大きく反映されたマシンであり

 

ゲームソフト作り主体でハード開発を進められるという自由さ

そしてチャレンジ精神の空気があったからこそ生まれたゲーム機なんだ。

ハドソン

さらにハードのみでなく、PCエンジンのソフト開発環境もハドソンのプログラマーたちの手によって開発され

 

これがまたゲームクリエイター自身の手によるものだけに高速かつ優秀で非常に使いやすいものであり

 

そしてゲーム開発ありきで設計が進んだため良くも悪くも先進的かつ冒険的な試みができるというマシンが出来上がったんだ。

 

PCエンジン CDROM2

 

そのためPCエンジンではCDROM2やスーパーグラフィックスなど個性的なさまざまなバリエーションのマシンが生み出されてゆくことになるよ。

PCエンジンスーパーグラフィックス

 

こうしてファミコン一強だったゲーム業界の革命児として登場したPCエンジンはテレビゲームの遊びを広げてくれたハードとして、今もなお愛され続けているマシンになったんだ。

PCエンジン

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PCエンジン LOGO

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