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「ありがとう、せがた三四郎、セガサターン」サターンの駆け抜けた道(1994-98年)のご紹介
【セガ】サターン・サイトマップのご紹介
セガサターンについてのサイトマップをご紹介します。
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「ありがとう、せがた三四郎、セガサターン」次世代ゲーム機戦争を駆け抜けたサターンの歩み(1994-98年)のご紹介
セガサターンの年表【1994年10月~1998年5月】 | |||
年 | 月 | 日 | 出来事 |
1994
|
10 | 6 | サターン発売を発表。本体価格は49800円 |
12 | SS販売価格44800円へ変更 | ||
11 | 27 | SS本体、国内で発売開始 | |
12 | 3 | PS本体、国内で発売開始 | |
1995
|
5 | 10 | SS、100万台突破 |
11 | SS米国一部店舗で発売開始 | ||
6 | 16 | サターン廉価版国内で発売実質10000円値下げ | |
7 | 8 | SS欧州で販売開始 | |
7 | 11 | PS、国内で10000円値下げ | |
9 | 2 | SS全米販売開始 | |
9 | 7 | PS北米販売開始299ドル | |
11 | 15 | SS、米国で299ドルへ値下げ。 SS本体5000円キャッシュバックキャンペーン 実質本体価格29800円 |
|
12 | SS、200万台突破、PS、200万台突破 | ||
1996
|
2 | 9 | スクウェアPS参入を発表 |
3 | 22 | SS本体20000円へ | |
3 | 28 | WARP、SS移籍を発表 | |
4 | 1 | SS本体価格、北米で値下げ、299ドルから249ドルへ | |
5 | 30 | SS、300万台突破 | |
6 | 22 | PS本体価格、19800円へ | |
1997
|
1 | 20 | セガ・バンダイ合併発表 |
1 | 30 | FFVII発売 | |
2 | 23 | エニックス、DQをPSで開発と発表 | |
3 | SS出荷縮小 | ||
4 | 25 | 「サタコレ」発売開始 | |
5 | 27 | セガ、バンダイ合併解消 | |
7 | 7 | エニックス、SS参入 | |
7 | 12 | PS国内1000万台突破 | |
12 | 25 | CSK、セガ、アスキーに資本参加 | |
1998
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2 | 10 | 入交昭一郎氏代表取締役就任 |
3 | 14 | セガ欧州撤退 | |
5 | 21 | DC発売を発表 |
激動の年、1994年「セガサターン」発売
セガハードとして、最も華々しいスタートを切った機種。それがセガサターンである。1994年という年は、セガのみならずゲーム業界にとっても激動の年だった。前年の3DO(10月1日)を皮切りに、プレイステーション(12月3日)、PC-FX(12月23日)など、各メーカーからCD-ROMドライブを搭載したゲーム機いわゆる「次世代ゲーム機」がこぞって発売され、熾烈なシェア争いを始めた年だったのだ。
そういった時代背景のさなか、太陽系6番目の惑星「土星」の名を授かり、11月22日に発売されたのが「セガサターン」である。大きく盛り上がったゲームブームは、セガにとって絶好の躍進の機会であり、そのチャンスを活かすべく大きく動き出した。
次世代ゲーム機戦争で有利な立ち位置にいた「サターン」
メガドライブで獲得したコアなユーザー層。3Dポリゴン描画を可能とした高性能ハード。積極的なライセンシーの招聘。そして何より、アーケードシーンを席巻していた「バーチャファイター」という、強力すぎるビッグタイトルの存在。ある意味サターンは、猛烈なスタートダッシュを切るのに有利な位置に立っていたといえる。
「64ビット級」ゲーム機、セガサターン
次世代機としてのサターンの性能には、特筆すべき点が多い。メインCPUとして、日立製の「SH-2」を2個搭載(32ビットCPUX2ということで、発売当初は「64ビット級」とのキャッチコピーが用いられた)。さらに、サウンドCPUとして68EC000(68000互換チップ)が搭載されている。
「カートリッジ方式」から「CD-ROM」に
ゲームが提供される媒体は、メガドライブまでの「カートリッジ方式」から「CD-ROM」に変更。倍速CD-ROMを搭載し、CD媒体の弱点といわれていたデータロード時間の短縮を実現している。
「パワーメモリー」「拡張RAMカートリッジ」など豊富なバックアップメモリー機能を搭載
また、CDメディアへの変更にともない、セーブデータ用の256kビット・バックアップメモリーが本体に内蔵された。さらに、本体後部にはカートリッジスロットが用意され、外部バックアップメモリーである「パワーメモリー」や、RAM容量を拡張する「拡張RAMカートリッジ」などが装着可能となっている。
セガハード初のポリゴン描画機能を搭載
セガの家庭用機として、初めてハードでのポリゴン描画機能を搭載したのもサターンの特徴だ。その性能も、公称で30万ポリゴン/秒(テクスチャ時)を有し、当時アーケードシーンを席巻していたポリゴンゲームの移植も可能とした。
「2D描画性能」も当時のハードでの最高水準を誇る「サターン」
また、従来までのスプライト+スクロール面いわゆる2D描画性能においても、画面を覆い尽くせる数のスプライト表示能力、最大5面が表示可能なスクロール面(ともに拡大縮小が可能)と、当時のハードでの最高水準を誇っている。
秘めた能力をフルに発揮するのに時間を要した「サターン」
だが、ツインCPUや複数にまたがるRAMの構成は、ハードの機構を複雑なものにしてしまった。事実、中裕司氏が語るように、初期のタイトルでは1個のCPUしか使われていなかったという。サターンが、秘めたその能力をフルに発揮するには、まだしばらくの時間を必要としていたのだ。
90年代の「マルチメディア」ブームにも対応したセガプラットフォーム
サターンが発売された1994年当時はパソコン通信やビデオCDといったニューメディアに注目が集まる、いわゆる「マルチメディア」ブームであった。そうした背景を受け、サターンでもマルチメディアマシン的な運用が可能となっていた。
例えば、周辺機器のページで取り上げたようなビデオCDやフォトCDの再生。モデムを接続すれば、通信対戦ゲームに加えて、パソコン通信(NIFTY-Serve)や、インターネット接続も可能と、なかなかの機能を見せている。
実現はしなかったが、NTTとの共同研究によるテレビ電話計画”SS-Phoenix(仮)”といった試みも存在した。こうした構想は、モデムを標準搭載したドリームキャストへと受け継がれていくことになる。
次世代ゲーム機戦争による仁義なき「価格競争」
価格の変遷から見るセガサターン史
発売当初の価格は「44800円」と高価だったサターンだが、発売から半年を過ぎたあとから段階的に値下げされ、最終的には当初の半額以下の「20000円」で販売された。
それと同時に、プレゼント商品などが用意された普及キャンペーンも数多く開催。これは、ひとえにライバル機との熾烈なシェア争いの結果ではあるが、ユーザーからしてみれば歓迎すべき出来事だったといえるだろう。
最初の値下げは、1995年6月16日
最初の値下げが行われたのは、1995年の6月16日。国内100万台突破記念として「34800円」で発売された「キャンペーンボックス」である。これには「バーチャファイターリミックス」が同梱され、同年7月には本体価格そのものが34800円に値下げされた。
1995年11月〜94年1月「5000円」キャッシュバックキャンペーン」
同じく1995年の11月15日〜翌1月15日の2ヵ月間には「5000円キャッシュバックキャンペーン」を実施。実質的に「30000円以下」で本体購入が可能となり、国内出荷も200万台を突破した。「バーチャファイター2」が発売されたのも、この年末、12月1日である。
1996年3月「セガサターンどんどんいただき!キャンペーン」
続いて1996年の3月に実施されたのが「セガサターンどんどんいただき!キャンペーン」。本体購入者には、本体の形状を模した「サターンTHEイス」や、遠征バッグといった豪華なノベルティグッズが抽選で当たるというものだった。
1996年3月22日、新型本体の発売を期に「20000円」へ
サターンにとって大躍進の年「1996」
同年5月末、ついに300万台を突破。この1996年は新型の「マルチコントローラ(マルコン)」や「ナイツ」、「サクラ大戦」の発売などもあり、サターンがもっとも販売台数を伸ばした年でもある。事実、年末での出荷台数は400万台以上にも達して、年末には販売台数でプレイステーションを上回っていた。まさに、サターンにとって1996年は大躍進の年だったのだ。
セガサターンの最終出荷台数は、国内590万台、世界で926万台
この後もサターンは販売台数を増やし、最終的には600万台近く(全世界累計は、926万台)を出荷することになる。こうした主だった出来事以外にも、「デジタルサーカス」といった全国規模での独自イベントや、「COOLPADプレゼント」といった数々のキャンペーン、ファンクラブセガパートナーズ”の発足などがあったことを付記しておこう。
サターン発売時、ユーザーが最も待ち望んでいたタイトル「バーチャファイター」
サターン本体と同時に発売されたソフトは、ライセンシーのものを含めて5本。だが、ユーザーがもっとも待ち望んでいたタイトルは「バーチャファイター」であった。冒頭に述べたように、当時のゲームシーンはまさに「バーチャファイター」一色といっても過言ではないほどだったのだ。
一大ブームを巻き起こした「対戦格闘ゲーム」
1993年12月にアーケードに登場したこの対戦格闘ゲームは、ポリゴンで描かれたキャラクターの新鮮な躍動感や、奥深い駆け引きが楽しめるゲーム性が受け大ヒット。連日のごとく開催されるゲーム大会や、「鉄人」と呼ばれるスタープレイヤーを生み出し、世間一般にまで届くほどの一大ブームを巻き起こしていた。
本体の販売台数をソフトが上回った「バーチャファイター2」
そうした背景もあり、多くのユーザーが自宅で「バーチャファイター」をプレイしたいがためにサターン本体を購入。時を同じくしてアーケードに登場した続編「バーチャファイター2」人気との相乗効果もあり、本体販売台数の牽引役として絶大な威力を発揮したのだ(驚くことに、本体の販売台数をソフトが上回ったことさえあった)。発売初週で25万台、1994年内には50万台という驚異的な販売台数がその事実を証明している。
PSを先駆け、100万台を突破した「サターン」
「バーチャファイター」人気によって勢いをつけたサターンは、台数競争でしのぎを削っていたプレイステーションに先駆け、約半年で出荷台数100万台を突破するという、好調な滑り出しを見せた。
「AM2研」が自ら移植を担当したサターン版「バーチャファイター2」
そして、約1年後の1995年12月1日。いまだアーケードシーンを賑わし続ける「バーチャファイター2」が、サターンへと移植される。アーケード版を開発した「第2AM研究開発部(通称、AM2研)」が自ら移植を担当しただけあり、その完成度は驚くほど高かった。
当然ながら、セールス的にも大成功を収め、サターンソフトとして初のミリオンヒット作品に。この1996年末は、セガ・コンシューマー史上、もっとも賑わっていた時期といえるだろう。
ポリゴン系、対戦格闘ゲーム系タイトルを次々とリリースする「セガ」
こうしたアーケード人気タイトルの移植は継続的に行われ、「デイトナUSA」や「バーチャコップ」、「電脳戦機バーチャロン」といったヒット作品がラインナップに加わっていく。「バーチャファイター」人気の余波を受け、「ファイティングバイパーズ」、「バーチャファイターキッズ」といった一連の3D対戦格闘ゲームが移植されているのも、時代を表しているといえるだろう。
サターンとの互換基板「ST-V」
移植という点では「ST-V」基板の存在も大きい。アーケード用のシステム基板「ST-V」はサターンと互換性があり、ソフトの移植を容易なものにした。最先端の技術が盛り込まれたアーケード基版「MODEL」シリーズと比較すれば、映像面こそ見劣りもあったが、「ダイナマイト刑事」や「デカスリート」といったタイトルが、アーケードと変わりないクォリティで短時間に移植可能となった意義は大きい。そして、この仕組みはドリームキャストと「NAOMI」基板の関係に受け継がれていくことになる。
セガ・アーケードタイトルの家庭用ハードへの貢献
振りかえってみると、アーケードの人気タイトルは、セガのハードを買わせる原動力として確実に機能していることがわかる。SG-1000の時代から続く、「セガのアーケードゲームが遊べるのは、セガハードだけ」という構図は、この時代においても確実に描かれ続けているわけだ。
サターンのコンシューマーオリジナル作品
華やかなアーケード移植作品がサターンタイトルの車輪の片方であるとすれば、もう一方の車輪が、コンシューマーオリジナル作品だろう。
アーケードと家庭用ゲーム作品の違い
そもそもアーケードゲームというものは、爽快感を追求するためアクション、シューティング系に片寄りがちであり、またプレイ回数を増やすために「1プレイ3分」の原則が用いられている。
アンドロメダの「パンツァードラグーン」、チームパイナップルによる「大戦略」シリーズ
CS1研内のチーム「アンドロメダ」が独特の世界観を持って送り出した「パンツァードラグーン」シリーズ。同じくCS1研内、「チームパイナップル」による「大戦略」シリーズは、ウォーシミュレーションとしてのマニアックさを追求。
CS3研による「ナイツ」「バーニングレンジャー」
ソニックチームことCS3研からは、「ナイツ」や「バーニングレンジャー」といったオリジナル色の濃い作品や、「PROJECT SONIC」と銘打った一連のシリーズ作品。こういった代表的なタイトルをあげるだけでも、サターンオリジナルタイトルの充実ぶりがわかるというものだ。
ひと際輝きを放つ「サクラ大戦」
そして、そうしたオリジナル作品の中、ひと際輝きを放つのが「サクラ大戦」である。製作総指揮は、当時セガの副社長だった入交昭一郎氏。企画集団として名を挙げた「レッドカンパニー(現レッド・エンタテインメント)」の広井王子氏によるプロデュースや、人気マンガ家の藤島康介氏によるキャラクターデザインといった布陣のもと、CS2研(現オーバーワークス)が制作を担当。
「サクラ大戦」50万本を超える大ヒット
事前のプロモーション展開なども積極的に行われ、いわゆるコアなアーケードファンとは180度カラーの異なるユーザー層からの支持を得て50万本を超える大ヒットとなった。
以降も、続編である「サクラ大戦2」(同じく50万本以上を販売)を始め、パソコンやドリームキャスト版への移植、さらにはアニメやミュージカルなど幅広い展開を続けているのは周知のとおり。数あるセガの看板タイトルのひとつにまで成長を遂げた。
アーケード開発部門も家庭用ソフトを提供し始めた「サターン時代」
こうしたアーケード移植とコンシューマー作品という図式は、セガ社内の部署構成とも関係がある。もともとセガでは、アーケード作品を開発する部署と、コンシューマー開発の部署とが存在し、それぞれのプラットフォームを専門に開発を行っていた。
それが「バーチャファイター」の移植のように、アーケードを開発した部署自体(この場合は当時のAM2研)が、コンシューマー移植までを手がけるようになったのだ。
メディアへ積極的に露出するようになる「セガクリエイター」
また、時期を同じくしてセガの開発部署やゲーム開発者自身が、雑誌などのメディアへと露出するようになり、開発部署ごとそれぞれの作風がユーザーに向かってアナウンスされるようになっていく。こうした変化が、現在の開発スタジオの分社化につながっていったともいえるだろう。
ライセンシーへと開かれた扉
ライセンシーメーカーが一挙に増加したのも、サターン時代の特色である。本体発売翌年の1995年には、大手メーカーだけでも、光栄(現コーエーテクモ)、コナミ、カプコン、バンダイなどが参入。その陰には「ナンバー1プラットフォームを目指す」という社命に基づいた、前田氏ら会社首脳陣の努力があったようだ。
「ワープ」「SNK」「エニックス」「チュンソフト」の参入
以降、ライセンシーとの協力体制を積極的に展開。飯野賢治氏率いるワープがプレイステーション用に開発していた「エネミーゼロ」の提供を突如、サターンに変更(1996年3月)、SNKと互いのソフト資産を共有しあうというクロスライセンス契約(1995年9月)、エニックス(1997年1月)やチュンソフト(1997年2月)の参入発表と、主だったものだけを取り上げただけでも、じつに話題性の高い出来事が続いている。
幻の「セガバンダイ」
話題性という意味では、1997年2月に突如発表されたセガとバンダイの合併話「セガバンダイ(合併後の社名)」にも触れないわけにはいかないだろう。当時社長であった中山隼雄氏による「ディズニーを超える」との発言から、ゲーム・娯楽業界に大きな渦を巻き起こすと見られていた合併計画であったが、同年10月の締結を待たずして、突如5月に解消(提携に変更)。たられば話ではあるが、この合併が身を結んでいたなら、現在のゲーム業界の勢力図は大きく異なっていたかもしれない。
サターン、サードパーティーは100社超え、1057本のタイトルを揃える
そういった政治的な出来事はともかく、積極的なライセンシー招聘は確実に実りを結び、最終的にライセンシーメーカーの数は100社を超えるまでとなった。このことが、1057本の膨大なタイトル数と、バラエティ豊かなラインナップを構成するのにひと役買ってくれたことは間違いない。
「カプコン」や「SNK」などアーケードで人気の2D対戦格闘ゲームが続々とリリースされる
それら人気タイトルの傾向を見てみると、まず念頭に浮かぶのは、アクションとシューティングだろうか。とくにアクションゲームでは、カプコンやSNKがアーケードで人気を得た2D対戦格闘ゲームを続々と移植。後年では、ほとんどのタイトルを本体に装着する「拡張RAMカートリッジ」に対応させ、アーケード版に近いクオリティを提供し続けた。
「ライジング」や「彩京」「ケイブ」「テクノソフト」などのSTGも登場
また、ライジングや彩京、ケイブといったアーケード寄りのメーカーやテクノソフトが開発したシューティングゲームの数々は、ゲーム好きのコアなプレイヤーから絶大な支持を受けた。
18禁・X指定(1995年4月~96年9月)ギャルゲー作品がリリースされた貴重な時代
その一方、恋愛シミュレーションや美少女が多数登場するゲームいわゆる「ギャルゲー」を支持する層が、サターンの大きなユーザー層として存在していたのも確か。この時代にしかリリースされなかった「X指定」の存在が、そうしたタイトルの増加に拍車をかけ、「EVE」シリーズや「下級生」といった名作タイトルが登場している。
ゲームメーカーのコミュニティから生まれた「グランディア」「機動戦士ガンダムギレンの野望」
多少の余談になるが、ライセンシーメーカーの動向という面では、ESP(エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング)の存在にも触れねばならない。ゲームアーツの宮路洋一社長を代表に数社(初期参加メーカーは、ゲームアーツ、オニオンエッグ、クインテット、トレジャー、日本アートメディア、ネバーランドカンパニー、CRI、ビッツラボラトリー、アルファシステム)が参加。技術や人材、経営面で協力しあうネットワークとして「GDNET(GAMEDESINERSNETWORK)」を発足させた。その成果として、「グランディア」や「仙窟活龍大戦カオスシード」、「機動戦士ガンダムギレンの野望」といった、オリジナリティあふれる作品が多数登場している。
サターンにも受け継がれた技術による革新
セガのハードといえば、技術によってハードの限界を超えるというマークIII時代からの伝統があるのだが、サターンにもそうした実例はある。
本体発売当初、ムービーの再生には「シネパック」と呼ばれる方式が用いられていたのだが、お世辞にも高いクォリティとはいえなかった。
そこで登場したのが、米Duck社が開発した「トゥルーモーション」。「バーチャファイター2」や「電脳戦機バーチャロン」などのオープニングムービーで使われ、その美麗なムービーでユーザーを驚かせた。さらに後年には、セガの関連会社であるCRIが「CRI MPEG Sofdec」を開発。ビデオCDなどに使われるMPEGフォーマットのムービーを、ソフトウェアだけで再生可能とした。
「ギレンの野望」や「グランディア」などロード時間の軽減を実現した「CRIADX」
また、プレイアビリティの向上に一役かったのが、CRIの開発した「CRIADX」だ。データを並行して読み込める特徴(CD内のBGMを鳴らしつつ同時にデータを読み込める)を活かし、「機動戦士ガンダムギレンの野望」や「グランディア」などが採用。ロード時間の軽減などを実現し、快適なゲームプレイの助けとなった。
こうした代表的な事例以外にも、本体に内蔵されたDSPを使用した3D演算など、技術力の向上により開発可能となったタイトルも多いという。何ともセガらしい逸話ではないだろうか。
サターンのコマーシャル戦略
サターンに賭けるセガの意気込みは、CM展開にも見られる。従来までのセガ製品のCMは、ゲーム画面を多用し、ゲームそのものをストレートに伝えていた。それに対しサターン時代からは、おもしろそうなゲーム機だという雰囲気を伝える「イメージCM」へと戦略を変更した。
発売当初のイメージキャラは「サターン星人」
発売当初のCMは、とんがり頭の宇宙人「サターン星人」をイメージキャラクターに添えたもの。土星からやってきた彼らがサターン本体を製造するという、ある意味シュールな内容だった。
比較広告ギリギリの「セガールとアンソニー」
続いてゲームファンのあいだで話題を呼んだのが、「セガールとアンソニー」編。2匹の猿がゲームの内容を競うという内容だが、それぞれがセガとソニーの掛詞となっているのは言わずもがな。比較広告ギリギリの内容に、当時どれだけプレイステーションとサターンが競り合っていたかが見てとれる。
1997年末「せがた三四郎」登場
そして、サターン時代のCMとしてもっとも強烈なインパクトを残したのが1997年末からスタートした「せがた三四郎」シリーズである。柔道着に身を包んだコワモテの怪男児が「セガサターン、シロ!」の合言葉とともに登場。藤岡弘演ずる「熱い」キャラクターによるバカバカしいまでの内容や、応援歌調のCMソング(のちにCD化までされた)も手伝い、ふだんゲームを遊ばないような層までを巻きこむほどの話題となった。
以外とメディアミックスが多かった「セガサターン」
これらのCMが流されたセガ提供のTVアニメ番組(「新世紀エヴァンゲリオン」や「少女革命ウテナ」など)のほとんどが、サターンでゲーム化されている。
セガ以外のメーカーにおいても、こうしたメディアミックス的な展開は多く見られ、いわゆる「キャラクターゲーム」がソフトのラインナップを賑わせている。時代の要求であったのと同時に、ゲームというメディアの成熟度合を感じさせるエピソードといえるだろう。
「サターン」、歴代セガハードとして国内最大の市場を形成
「バーチャファイター」のヒットや、続く家庭用オリジナル作品の充実、さらには話題性豊富なCM展開が手伝い、国内の歴代セガハードとしては最大の市場を形成したサターン。
1998年前後「サターン」500万台を超えた付近から頭打ちに
大きかった欧米でのジェネシスからの移行失敗
そして、それ以上に巨大なマーケットである欧米では、ジェネシスからの移行失敗に代表される事業展開の不振からプレイステーションに惨敗。
「セガサターンの夢」は「ドリームキャスト」に受け継がれる
ミリオンヒットタイトルを次々と誕生させるプレイステーションを横目に、コアなユーザー層に支えられながらの低空飛行が続いていくことに。家庭用ゲーム機における「ナンバー1プラットフォーム」への夢は、1998年5月に発表される新型ハードドリームキャストへと託されることになる。
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