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「サターンは何故負けたのか~サターン3年間の歩み~」のご紹介
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「サターンは何故負けたのか~サターンの3年間~」のご紹介
セガがメガドライブ(MD)の失敗を糧に世に送り出した32ビットゲーム機「サターン」。一時は他のハードを抜き去りトップに立ったこのハードは何故負けたのだろうか?
90年代初期の「スーファミ」「メガドライブ」「PCエンジン」の戦い
任天堂16ビットゲーム機「スーパーファミコン」が国内外で圧倒的なシェアを誇り、その残りをSEGAの「メガドライブ」とNEC-HEの「PCエンジン」が奪い合う、いわゆる一強皆弱の時代がかつて、といってもほんの4年ほど前にあった。
セガサターンの年表【1994年10月~1998年5月】 | |||
年 | 月 | 日 | 出来事 |
1994
|
10 | 6 | サターン発売を発表。本体価格は49800円 |
12 | SS販売価格44800円へ変更 | ||
11 | 27 | SS本体、国内で発売開始 | |
12 | 3 | PS本体、国内で発売開始 | |
1995
|
5 | 10 | SS、100万台突破 |
11 | SS米国一部店舗で発売開始 | ||
6 | 16 | サターン廉価版国内で発売実質10000円値下げ | |
7 | 8 | SS欧州で販売開始 | |
7 | 11 | PS、国内で10000円値下げ | |
9 | 2 | SS全米販売開始 | |
9 | 7 | PS北米販売開始299ドル | |
11 | 15 | SS、米国で299ドルへ値下げ。 SS本体5000円キャッシュバックキャンペーン 実質本体価格29800円 |
|
12 | SS、200万台突破、PS、200万台突破 | ||
1996
|
2 | 9 | スクウェアPS参入を発表 |
3 | 22 | SS本体20000円へ | |
3 | 28 | WARP、SS移籍を発表 | |
4 | 1 | SS本体価格、北米で値下げ、299ドルから249ドルへ | |
5 | 30 | SS、300万台突破 | |
6 | 22 | PS本体価格、19800円へ | |
1997
|
1 | 20 | セガ・バンダイ合併発表 |
1 | 30 | FFVII発売 | |
2 | 23 | エニックス、DQをPSで開発と発表 | |
3 | SS出荷縮小 | ||
4 | 25 | 「サタコレ」発売開始 | |
5 | 27 | セガ、バンダイ合併解消 | |
7 | 7 | エニックス、SS参入 | |
7 | 12 | PS国内1000万台突破 | |
12 | 25 | CSK、セガ、アスキーに資本参加 | |
1998
|
2 | 10 | 入交昭一郎氏代表取締役就任 |
3 | 14 | セガ欧州撤退 | |
5 | 21 | DC発売を発表 |
ニンテンドー64の販売不振、プレイステーションの台頭
そして現在、満を持して発売したはずの「ニンテンドー64は北米では健闘しているものの国内では不振が続き、神話とまでいわれた任天堂の強さは地に墜ちた。
ゲーム機のディファクトスタンダードとなったPS
逆にゲーム業界では全くの新興勢力であったSCEの「プレイステーション」が、ゲーム機のディファクトスタンダード(事実上の標準)となっている。
【第5世代(1990~2006年)家庭用ゲーム機出荷台数】のご紹介 | ||||
発売年 | 順位 | 出荷数(万台) | ゲーム機 | メーカー |
1990 | 10 | 4910 | スーパーファミコン | 任天堂 |
1993 | 31 | 200 | 3DO | 3DO Interactive |
1994 | 4 | 1億249 | プレイステーション | ソニー |
1994 | 21 | 926 | セガサターン | セガ |
1994 | 36 | 40 | PC-FX | NEC |
1995 | 37 | 4.2 | ピピンアットマーク | バンダイ/アップル |
1996 | 12 | 3293 | ニンテンドウ64 | 任天堂 |
2017 | 25 | 528 | ニンテンドークラシックミニ | 任天堂 |
98年5月「サターン」の終焉
そしてアーケードゲームメーカーの雄であるセガが送り出した「サターン」は、98年5月2日に行われた新ハード「ドリームキャスト」の発表によって、事実上の終焉を迎えることになる。
1997年、プレイステーションの圧倒的シェアを獲得
1997年度の国内テレビゲーム市場はハードの拡販競争が一段落し、ソニー・プレイステーションの圧倒的優位が確定した。
前年度比35%へ大幅に縮小した「セガサターン」
その一方、1996年半ばから始まったセガサターンの不振が明確になり、ハードの市場規模は前年度比35%程度に大幅縮小した。その結果、1997年度のハード別市場占有率はプレイステーションの値の6分の1となり、完全にその勢いを失った。こういった市場の要因から、ドリームキャスト発売が決断されたものと思われる。
1997年度ゲーム機市場占有率 | |
ゲーム機 | 市場占有率 |
プレイステーション | 60% |
ゲームボーイ | 19% |
ニンテンドー64 | 11% |
セガサターン | 10% |
「サターン」の道のり
ここからは、1994年11月22日に「サターン」が世に送り出されてから「ドリームキャスト」の発表へと至る道のりを辿ってみたい。
1994年10月、新ハード「サターン」の発表
新ハード「サターン」の発売のアナウンスが行われたのは1994年10月6日。SCEやNEC-HEが様子眺めをしながら牽制しあっていた状況で、自ら先陣を切ってその詳細を発表した。
発売日は翌月の22日、価格は4万9800円(発売後2ヵ月は特別価格4万4800円で販売と発表)。同時発売タイトルは自社の人気アーケードゲーム『バーチャファイター』の移植作を含めた4本であった(実際は5本)。
発売直後に「サターン」価格を改定
しかし直後の13日、セガは価格を4万4800円にすることを改めて発表した。ここには流通からの強い反発と、SCEの「プレイステーション」が3万9800円で発売されることが明らかになったという理由があったと見られている。
発売前に既に切られていた次世代ゲームの値引き競争
その後、ハードのシェア争いの渦中で、ゲーム機本体の価格は引き下げられ続ける(最終的に本体価格は2万円へ移行)のだが、その戦いの火蓋は、本体発売前に既に切られていた。
セガの当初の戦略は?
セガの当初の戦略は、自社の有効なソフト資産を活かすこと。豊富なアーケードソフトの資産を武器に、32ビットゲーム機と比較すれば格段に表現力の落ちる「スーパーファミコン」と、ソフト的バックボーンの弱い「プレイステーション」を抜き去る作戦だった。
アーケードの人気タイトルが牽引する次世代ゲーム機商戦
そして、その戦略は決して間違っていなかった。「サターン」そしてライバルである「プレイステーション」は共に発売直後に10万台以上を売ったが、それを引っ張ったのは、セガの『バーチャファイター』であり、ナムコの『リッジレーサー』。共にアーケードの人気タイトルである。
この自社のアーケードゲームを積極的にサターンに移植する戦略は効を奏し、特に、『バーチャファイター2』『セガラリーチャンピオンシップ」と、人気アーケードゲームの移植作が続けて投入された96年の年末商戦は、「サターン」本体の売り上げが「プレイステーション」本体のそれを上回った。
次世代ゲーム機の「鍵」は、サードパーティ
また「バーチャファイター2」自体、100万本を超えるミリオンセラーとなったのである。しかしそうしたソフト資産の豊富さを、セガ1社のみで支えるのには無理がある。サターンをうまく軌道に乗せるには、有力サードパーティの参加が必要不可欠であった。
「エニックス」と「スクウェア」
そしてそのターゲットになったのが「ファミコン」「スーパーファミコン」時代に人気RPGタイトルを生み出したソフトハウス、なかでもエニックス、スクウェアの2社であった。
そして、この2社の動向、特に「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」がどのハードに向けて発売されるかに、その他のサードパーティも大きな関心を寄せていた。
1996年年末、スクウェアが、PS参入を決定
この2社を巡るセガ、SCEの水面下での駆け引きはそうとう激しかったと伝えられる。が、CD-ROMというメディアや、流通戦略等でビジョンの一致を見た結果、96年年末まずスクウェアが任天堂陣営から離脱し、PS参入を決定する。また、これに続いてエニックスも『ドラゴンクエスト』の新作をPSに向けて制作すると発表した。この時点でPS有利の態勢はほぼ決まったといってもよい。
「ソフトハウス取り込み失敗」の原因は?
こうしたソフトハウスの取り込みの失敗の原因として、ハード的特性を原因にあげる声も多い。PSより劣るといわれるムービー再生能力とポリゴン処理能力の問題だ。
これについて、サターン事業の責任者、セガの岡村秀樹氏は以下のように語る。「3Dに向かっていく流れはマクロトレンドとして当時も確かにあった。だが、ゲームを作るという場合には、3Dだけでなく2Dも作れる環境が必要だった」。
90年代中期のゲーム表現の主流は「2D」
サターンの設計思想は、結果論としてはゲームの形の変化に対応しきれなかったが、当時としては必ずしも間違っていたとはいえない。
ゲーム業界の雄「セガ」と新勢力「SCE」
そしてそれは、ゲーム業界プロパーのセガと、従来とは違ったビジョンを持ち異業種から参入してきた新勢力SCEとの差が生み出した違いだったのかもしれない。
ゲーム流通を変革しようとする「SCE」と旧体制を維持する「セガ」
こうしたビジョンの差は、他の部分にも表れている。レコード流通での経験をもとに、ゲームの直販体制を確立し、また希望小売価格の維持、中古ソフト販売の排除を目指す「SCE」。一方、セガは問屋の介在する旧態依然とした流通政策をとり続けた。
流通政策では圧倒的な支持を受ける「SCE」
流通政策に関しては「SCE」が圧倒的な支持を受けている。SFCソフトのように値崩れするサターンソフトの現状は、CD-ROMを使ったリピート商法が機能していないことを意味し、こうした状況をソフトハウス、流通が嫌っても無理はない。
オリジナルソフトやビッグタイトルで販売台数を伸ばす「プレイステーション」
そしてPSは、一般層をターゲットにした効果的かつ大量の宣伝と、それを支えるオリジナルソフト群(「パラッパラッパー」「みんなのゴルフ」「I.Q」など)や「ファイナルファンタジー」「バイオハザード2」などのビッグタイトルの投入で益々その販売台数を伸ばす。
コアユーザーが支える「サターン」ライトユーザーから支持される「PS」
サターンのオリジナルタイトルも、例えば「サクラ大戦』などがヒットしたものの、一般層への訴求力が高いタイトルとはいえず、コアユーザーが支えるサターンと、ライトユーザーの支持をも受けたPSという状況はますます強くなり、その差はますます広がっていった。
アーケードの基板とサターンとの性能差のジレンマ
そしてサターンの頼みの綱、自社アーケードゲームにも頼れない状況がやってくる。アーケードの基板が「MODEL2」から「MODEL3」へその中心を移し、ますます高度な内容になっていく中、サターンの能力との差はどんどん大きくなっていった。
「MODEL3」スペックのご紹介
「MODEL3」スペックのご紹介 | |
CPU | IBM PowerPC 603 Step 1.0 PowerPC 603 @ 66 MHz Step 1.5 PowerPC 603 @ 100 MHz Step 2.0, 2.1 @ PowerPC 603ev @ 166 MHz |
グラフィックチップ | 2× ロッキード・マーティン Real3D/Pro-1000 |
メモリ | RAM8Mバイト |
3Dエンジン | 浮動小数点ユニット内臓 |
エンジン | テクスチャーマッピング、トライリニアフィルタリング、 マイクロテクスチャリング、スペキュラーリフレクション、 グーローシェーディング、フラットシェーディング、 アンチエイリアシング、アルファブレンディング |
サウンド部 | |
CPU | モトローラ 68EC000 @ 11.3 MHz |
メモリ | 1 Mバイト |
サウンドチップ | 2× ヤマハ SCSP/YMF292-F 128-step DSP、 MIDIインターフェイス, 64ボイス、4チャンネル,、ROM最大 16.5 MB, PCM 64チャンネル |
サターン互換基板「ST-V」なども投入されたものの、PSの『鉄拳2』『鉄拳3』のように市場に大きな影響力を持つ作品は作られず、売りのアーケード移植タイトルは、オリジナルとの落差が著しい内容となり、サターンの訴求力は相対的に下がっていった。
「ST-V」スペックのご紹介
「ST-V」スペックのご紹介 | |
メインCPU |
SH2(32ビットRISCCPU)x2
|
サウンドCPU | 68000 |
メモリ(使用RAM) |
RAM合計32メガビット、(CD-ROM搭載時36メガビット)
|
同時発色数 | 1670万色以上 |
CG性能 |
専用ハードウェア搭載
|
各種エフェクト |
フラットシェーディング、グーローシェーディング、
テクスチャーマッピングあり |
スプライト |
拡大・縮小、変形、回転機能あり
|
スクロール(面数) |
最大5面(拡大・縮小、変形、回転機能あり)
|
サウンド(音源ch数) |
カスタムIC「SCSP」、PCM32ch(FM8ch可)、
サンプリングレート44.1KHz、ライン出力(ステレオ)、 スピーカー出力(モノラル、パワーアンプ内蔵) |
オプション |
CD-ROM(MPEG対応)、インテリジェント倍速CD採用、
マルチカートリッジ通信システム、 グラフィックエンハンサ |
コネクター規格 |
JAMMA規格対応
|
1997年夏以降、急速に冷え込むサターン市場
そして折からの不況という状況も重なり、サターン市場は1997年夏以降、急速に冷え込んでいく。またこうした状況を受けてサターンの開発ラインを止めるソフトハウスも相次ぐ。
「売れない」→「タイトルの減少」→「市場の冷え込みの加速」という悪循環がはじまった。
1998年5月、「ドリームキャスト」を発表
そのため96年8月に設立されたESPの『グランディア』やチュンソフトの『街』など、一般性を持ち、かつ質も高いソフトがこのあおりを喰って苦戦してしまう。
そして5月、「ドリームキャスト」が発表された。発表日当日、そして翌日の新聞広告が業界内で話題となったが、ここにあるように、セガは自らの敗北を認めたのである。
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