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『ゼビウス』『ドルアーガの塔』の生みの親『遠藤雅伸』の履歴書と年表

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『ゼビウス』『ドルアーガの塔』の生みの親『遠藤雅伸』の経歴と年表

ご訪問ありがとうございます。
今回は、『ゼビウス』『ドルアーガの塔』の生みの親、遠藤雅伸さんの履歴書と年表

をご紹介します。

『遠藤雅伸』の経歴

当初テレビ局志望だった……

遠藤雅伸さんのゲームデザイナー経歴は、

大学新卒としてゲーム会社に入社するところからスタート。

 

一見、最初っからゲーム関連の職業を志望していたようだが、さて、じっさいは……。

 

就職活動当初はテレビ局志望だった……

大学を卒業して、すぐにナムコに入社した遠藤氏。

 

でも、じつは就職活動を始めたときから、ナムコ……というかゲーム業界を希望していたわけではなかったのだ。

 

遠藤
遠藤

大学の専攻の画像工学科で、学生時代は写真を撮ったり、『16ミリ映画』を作ったりしていました。

就職活動を始めたときも、それを活かして、テレビ関係の仕事をしようと思っていたんですよ。

 

でも、テレビの世界には徒弟制度のようなものがあるそうなんですよね。

新人はコードの巻き取りからスタートするみたいな。

 

そんな話をいろいろ聞いているうちに、自分の性に合わないと思ったんです。

ナムコに入社

しかし、就職の路線変更した時点でもう12月。

ほとんどの会社では、内定を出してしまっている。

 

ここで遠藤さんは、ゲーム会社の『ナムコ』を受けに行くんだけど、

もちろん『ナムコ』も新入社員の採用はすでに決まっていた。

 

しかし、フトコロの広い『ナムコ』は、特別に遠藤さんの試験と面接を行い、一発で採用を決定したのだ。

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遠藤
遠藤

きっかけは、何か先端技術で遊んでみたいということでした。

もちろんもともとテレビゲームが好きだったんですけど、

この時点では、コンピューターに対する知識はさほどありませんでしたね。

プログラムのことなどは、すべて入社してから覚えたんですよ

 

ちなみに、いまでも『映画』などが好きで、一度は映画関係の仕事をやってみたいそうだ。

『ゼビウス』の誕生

遠藤
遠藤

『ゼビウス』は、もともと穴埋めのC級作品だったんですよ。
僕のような新入社員が担当するようなね。

 

それで、開発を進めているうちに、いろいろナムコ内部の人事異動などが重なり上司などが変わって、ソフトの方針が宙ぶらりんになったんです。

 

そこで、じっさいに担当している僕たちの自由にやらせてくれたのが、『社長』と当時の『開発部長』なんですよ。

あの判断があったからよかったんでしょうね。

 

ちなみに実際の開発期間は1年ほど

約半年間の新人研修を経て、入社2年目には『ゼビウス』を作り上げたのだ。

『アタリ』のファンだった、遠藤さん

この頃、遠藤さんは、アーケード版『ゼビウス』がアメリカで発売される前に、現地の『アタリ』の工場を見学している。

遠藤さんは『アタリ』のゲームのファンで

遠藤
遠藤

『ゼビウス』を、是非アメリカの『アタリ』で生産をしたいです。

と申し出たほど。

ナムコを退職した理由は?

製品ではなく作品を・・・

ナムコで『ゼビウス』、『ドルアーガの塔』などのヒット作を産み出した遠藤さん。

1985年には自ら『ゲームスタジオ』を設立した。

遠藤
遠藤

当時はテレビゲームは『工業製品』という作り方をされていたんですよ。
これは当時から見て、30年前ぐらいのレコード業界と似ているな、

と感じていました。

 

最初蓄音機というものが発売されたとき、音盤というものはプレーヤの会社の社員が生録したものだったわけです。

 

それがだんだんプレーヤーの会社から離れて、いろんな人が自分の音楽を音盤で作るようになって、

初めて『作品』と呼ばれるようになったんですよ。

 

遠藤
遠藤

同じことがゲームソフトにもいえると思いまして、

 

ゲームソフトも作品として認められるには、ハードメーカーから離れるべきだと考えたんですよ。

 

レコード業界もそうやって発展したわけですし。

さらにこの独立には、誰かがやらなければ、

という思いもあったということ。

 

ゲーム業界全体を、深く考えた選択だったんです。

 

中村社長(ナムコ)との出会いが、『ゼビウス』『ドルアーガの塔』を生んだ。

尻込みはするなよ!

 

チャンスは逃すな!

 

一見簡単そうに思えるけど、

遠藤さんの場合は時期が遅れたけど、

臆せずに『ナムコ』を受けにいったってことで大きなチャンスをつかんだといえる。

遠藤
遠藤

『ナムコ』で中村社長に出会ったことは大きなプラスになりましたね。

 

『ゼビウス』という作品を自由に作らせてくれて、なおかつそのまま市場に出させてくれたのも、社長のゴーサインが出たからなんです。

 

若い人を認めようという意識は、いまでも持っているようですし、社長には見習う点が多いですよ。

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『遠藤雅伸』の年表(1981年~85年-ナムコ時代)

出来事
1981年4月ナムコに入社、4月~9月新人研修
1982年6-7月AC版『ゼビウス』制作開始
1983年7月AC版『ゼビウス』発表
1984年1月AC版『ドルアーガの塔』制作開始
7月AC版『ドルアーガの塔』発表
11月FC版『ゼビウス』の発売
超難易度『スーパーゼビウス』の発表
1985年『ナムコ』を退職後、独立して、株式会社『ゲームスタジオ』を設立
1986年7月AC版『イシターの復活(ドルアーガの塔シリーズ)』発表
1988年7月FC版『カイの冒険(ドルアーガの塔シリーズ)』発売
1991年『小説 ゼビウス ファードラウトサーガ』発行
1994年3月SFC版『ザ・ブルークリスタルロッド(ドルアーガの塔シリーズ)』
2005年9月『小説 ゼビウス ファードラウトサーガ』再販

『遠藤雅伸』さんの証言集

なぜ『ナムコ』に入社したの?

なぜ『ナムコ』に入社したの?

遠藤
遠藤

元々は「総合芸術」がやりたかったというのが出発点ですね。

 

高校では『演劇』をやり、大学では『映画』を撮っていたんです。

 

ただ当時は『映画』や『演劇』ではまだとても食えない時代だったんですね。

そこで初めは『テレビのフィルム部門』に進もうと思ったのですが、

それがうまくいかず、

次にやってみようと思ったのがゲームでした。

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遠藤さんが退職した理由?

遠藤
遠藤

ボク自身が、『自分の作風』とアーケードという
営業形態のギャップに悩んでいて、

『ドルアーガの塔』以降『アーケードゲーム』を作らなくなってしまいました。

大作ゲームについて

遠藤さんは、『大作ゲーム』は作らないの?

遠藤
遠藤

私は、『映画』や『演劇』など『総合芸術』が、

 

全部を1人の人間が作りきれない規模になっているのを嫌って、

『ビデオゲーム』の世界に入りました。

 

自分で全体が見えない『大作』というのは、

本質的に馴染まないんでしょうね。

今回はここまで
ご閲覧ありがとうございました。

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