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「セガは、倒れたままなのか?」再生を賭けた、チャレンジの総決算、ドリームキャストの歩みのご紹介
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「セガは、倒れたままなのか?」再生を賭けた、チャレンジの総決算、ドリームキャストの歩みのご紹介
1998年5月21日「セガは、倒れたままなのか?」の広告掲載
「セガは、倒れたままなのか?」傷ついた武士が横たわるモノクロの写真に、衝撃的なキャッチがおどる広告が新聞紙に掲載されたのは、1998年5月21日。かねてより開発の事実だけが報じられていた、セガの新型ゲーム機の発表当日だった。
プレイステーションに市場を席巻された「セガ」
サターン時代にセガは、「バーチャファイター」や「サクラ大戦」などのヒットによって過去最大のコンシューマー市場を形成した。だが、後年それは逆に「コアなゲーマー向けのマシン」といったイメージとなり、あまりゲームをしない一般層いわゆるライトユーザーを巻き込んで普及したプレイステーションに、市場を席巻されてしまっていた。
湯川専務をCMに起用
自社についた「カタい」イメージを一新させようとやっきになっていたセガは、パブリシティやマーケティング部署の強化、社外取締役の採用、そして前述したCM展開などの改革を推進。ついには当時実際の専務職であった湯川英一氏をCMに起用。
「セガは変わります!」
「セガなんてダセーよな」と噂する子供たちの声に悩むという、自虐的とも取れる内容で注目を集めた。「セガは変わります!」CM中のセリフにあるように、セガは一般ユーザーに向けて「柔らかいセガ」としての再起をアピールをしたのだ。
サターンに続く新型ゲーム機の開発
少し時間を遡ると、サターンに続く新型ゲーム機の開発は、それ以前から行われていた。技術部署は当然ながら、セガ内外のクリエーターたちまでもが昼夜を問わず開かれていたミーティングに顔を揃え、機能やデザインなどの構想を練りこんでいった。コンピューター技術の進化とともにあった過去、セガのコンシューマーハードには技術的なブレイクスルー(革新)が見られた。
ハード性能競争は陳腐化、求められる新しい遊びの追求
セガは過去に16ビットCPUによる高速処理を実現した「メガドライブ」、カラー液晶を搭載した「ゲームギア」、標準でのポリゴン描画機能をそなえた「サターン」を送りだしてきた。
しかし、ゲーム機が秒間100万ポリゴンを超える描画性能を備えられるようになったことで、革新的な表現能力の差が見られなくなってくる。ゲーム機のハード性能を競うことが陳腐化し、さらなる新しい遊びの追求が求められてきたのだ。
「プレイ&コミュニケーション」
そのような状況下でセガは、「プレイ&コミュニケーション」というキーワードを立て、ネットワークという分野にその答えを見出した。当時はまだ、通信環境が現在ほど整っていない、いわばネット過渡期だったのだが、クリエーター側の強い意向によってモデムの標準搭載が決まったという。
1998年11月27日「ドリームキャスト」発売
単体で遊ぶだけではなく、人と人とのつながりをも実現するゲーム機。難産の末に完成したそのハードには、dream(夢)broadcast(広く伝える)という願いから「ドリームキャスト」の名が与えられた。発表から半年後、1998年11月27日の市場投入である。
ドリームキャストの設計思想
日立製64ビットCPUに128ビットのグラフィックスエンジンを内蔵
ドリームキャスト(DC)のCPUには、日立開発のRISCチップである「SH-4」を採用。内部システムは「64bit」だが「128bit」のグラフィックスエンジンを内蔵し、DC専用にカスタマイズされている。
グラフィックチップはNEC製、「MODEL3」以上の性能を発揮
CG描画を受け持つグラフィックチップは、NECの開発による「PowerVR2DC」を搭載。300万ポリゴン/秒以上の処理を可能とし、当時最新のアーケード基板「MODEL3」(約100万ポリゴン/秒)以上の性能を発揮するに至った。
また、プログラムやデータを格納するためのメモリも、メインに16MB、テクスチャに8MB、サウンドに2MBと豊富に用意。「PowerVR2」のテクスチャ圧縮機能とあわせ、従来のゲーム機とは格段差のある3DCG表現を可能とした。
メディアには1GB容量を実現した独自規格「GD-ROM」を搭載
これらは当然、従来以上のデータ量を必要とする。それに対応すべく開発されたのが、独自規格のGD-ROM。「GigaDisc」の頭文字をとって命名されたこのディスクは、8センチより外側の部分を倍密度にすることで従来のCD-ROM(約640MB)の倍近く、1GB(ギガバイト)の容量を実現。最高12倍速(CAV角速度一定方式)のドライブとあわせ、高速なデータ読み込みを実現した。
ドリームキャスト最大の特徴「通信機能」
そして、DC最大の特徴である通信機能。標準搭載された33.6Kbps(北米版は56Kbps)のモデムは取り外し可能な設計で、ケーブルテレビなどの常時接続回線に対応する「ブロードバンドアダプター」への交換も見越して設計された。
拡張スロットを搭載したDCコントローラー
本体に4個までつなげるコントローラーにも、独特な機構が取り入れられている。同時入力が可能なアナログとデジタルのふたつの方向キーや、アナログ入力に対応したL/Rトリガー。最も特徴的なのが、各種周辺機器を接続できる2個の上部拡張スロットだろう。
単独での動作もできるメモリーカード
加えて、データセーブを行うメモリーカードには、それ自体が単独で動作するビジュアルメモリを用意。本体からデータをダウンロードすることで携帯ゲーム機として機能するほか、コントローラー装着時には、液晶画面がサブモニタとして機能するという、独特の機能が採用された。
OSは、WindowsCEカスタムバージョンを採用
家庭用ゲーム機には珍しく、OS(オペレーティング・システム)を備えていたのも特徴。本体に搭載する形ではなく、GD-ROMのサブセットとして機能するマイクロソフトのWindowsCEカスタムバージョンは、PCからの移植を容易なものとした(「セガラリー2」などで使用)。
「ネオジオポケット」との連動などのその他機能
この他、プレイしたタイトルを自動で記録する履歴機能や、2台の本体を接続しての対戦プレイを可能とする拡張(シリアル)端子、SNKの携帯ゲーム機「ネオジオポケット」との連動など、アイデアの宝庫といえるほど、多数の機構が搭載されている。
ドリームキャスト互換のシステム基板「NAOMI」
その性能の高さを示す一端が、DC互換のシステム基板「NAOMI」の存在だろう。搭載メモリ量以外、DCと完全な互換性を持つこの基板は、1998年9月のアミューズメントマシンショーで公開され、その時点ですでに数タイトルがプレイアブルな状態で出展されるという熱の入りようだった。
アーケードゲームがそのまま遊べる「ドリームキャスト」
しかも「カプコン」や「テクモ」などのメーカーへのライセンシー供与も同時に発表。「NAOMI」で稼動するタイトルは、ドリームキャストでそのまま遊べる。
アーケードのデータをDCと共有
実質的に「移植」という言葉が意味を失い、さらにビジュアルメモリを介してアーケードと家庭用のデータを共通化するプランも披露(後日実現)。ドリームキャストとの相乗効果をいかんなく発揮できる体勢が整えられたのだ。
波乱万丈、ドリームキャストの船出
DC「Power VR2」の歩留まりから年末商戦時に品不足が発生
こうして従来のゲーム機とは一線を隔す機能とコンセプトを持って登場したドリームキャストだが、その出だしは決して順風満帆とはいかなかった。
「Power VR2」の歩留まりの高さから生産に遅れが生じ、年末商戦時期に本体が品不足となってしまったのだ。
目玉タイトル「ソニックアドベンチャー」「セガラリー2」が発売延期
また、本体発売前の8月に一般ユーザーを招いての制作発表会を行った「ソニックアドベンチャー」や、初の通信対戦ソフトである「セガラリー2」などの目玉タイトルが、相次いで発売を延期。1998年内は全8タイトルという状況も追い討ちをかけた。
ドリームキャスト、1ヵ月で約40万台を販売
だが、そうした苦境の中でも、1ヵ月で約40万台を販売。また、年末年始には全国5大都市で「シェンムー」の発表会を大々的に開催。数万人単位の観客を集め、その壮大なスケール感にユーザーを驚かせた。以降も、イメージソングの発売、各種デジタル系イベントへの出展など、翌年末の第一章発売までキャンペーンは継続的に行われている。
翌1999年「コナミ」「タイトー」など大手サードパーティーが参入
翌1999年になると状況はさらに好転し、コナミやタイトーといった大手ライセンシーが参入。発表会にて「セガをサポートする」と公言していたカプコンからも、「パワーストーン」がアーケード版とほぼ同時期に登場。早くも「NAOMI」基板とのシナジーを発揮しはじめる。
名作「ソウルキャリバー」「機動戦士ガンダム外伝」の発表
そして、3月に行われた「東京ゲームショウ春」では、一挙に充実のラインナップを披露。自社タイトルでは「あつまれ!ぐるぐる温泉」や「ゲットバス」などが登場。
充実の兆しを見せていたライセンシーからも、ナムコの「ソウルキャリバー」や、バンダイの「機動戦士ガンダム外伝」といったドリームキャストの性能をいかんなく発揮したタイトルが展示され、ユーザーの目をひいた。
異色のタイトル「シーマン」50万本を超える大ヒット
なにより衝撃的だったのは「シーマン」の登場だろう。独自のプロモーションでも関心を集めていた同タイトルは、ショウ会場のスクリーンに登場しても毒舌をはき、強烈すぎる印象を与えた。発売後には、従来のタイトルでドリームキャストに興味を示さなかったユーザー層までをも獲得。50万本を超えるヒット作品となった。
PS2発表、一方先行逃げ切りを果たそうとするDC陣営
こうして、先だって発表されたばかりのプレイステーション2に対し、先行逃げ切りを果たそうとしたDC陣営。事実、6月には本体価格を19900円へと値下げし、さらに一部タイトルを期間限定で1990円という低価格で発売。一気にユーザー数の拡大を狙った動きが見られる(海外での発売も1999年秋)。
DCタイトルが充実してきた、1999年の末商戦
同年後半には、本体発売時から期待されていた「魔剣X」「Dの食卓2」「シェンムー」といったビッグタイトルがひと通り出そろい、大きな盛り上がりを見せた。他にも「バーチャストライカー2ver.2000.1」や「電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム」、「スペースチャンネル5」などがあり、DC史上最高にラインナップが賑わったのが、この1999年末だったといえるだろう。
セガ、開発スタジオを分社化
一方で、この時期に開発スタジオの分社化が発表(実施は翌年7月より)。従来も、実質的には独自のラインで開発を行っていた各部署だが、分社化によってより個々のカラーを色濃くしていった。同時に、アーケードまたはコンシューマー専門といった区切りがなくなり、特性を活かせる市場へのタイトル投入が可能になるなどの大きな変化も起こった(ソニックチームの「サンバDEアミーゴ」など)。
DC、通信機能は、「手間」と「金額」への挑戦だった
ドリームキャスト最大の特徴といえる通信機能。それは、インターネットを一般ユーザーへと浸透させる際に最大の障壁となる「手間」と「金額」への挑戦でもあった。
ネットを始める際の「手間」については、専用ブラウザ「ドリームパスポート」の無償提供や、独自の仮想通貨ドリムによる簡便な決済方法の確立などを実施。
最も大きな壁である「金額」についても自社でプロバイダー事業を開始(のちにISAOとして分社化)。約1年半もの間、セガプロバイダーの接続料無料サービスを行った。
当初は回線混雑により接続率の悪さや、ユーザーモラルなど、ネット特有のトラブルに悩まされもしたが、それらの問題を解決していくことで、セガのネットワークのノウハウは飛躍的に向上。他社の追随を許さないレベルにまで成長を遂げたともいえる。
ドリームキャスト LANアダプタ
セガのネットワークへの取り組み
ネットワークに関する取り組みはこれだけでなく、Webマガジン「dricas.com」の開設や、懸賞が当たる「ハンカチおとしキャンペーン」などを実施。後年には「@barai」や「ドリームライブラリ」、インターネット上での単独ショー開催「Accessto Dream SEGA Cyber Club」など、通信機能を活かした試みを数多く実施している。
実現はされなかったが、海外ユーザーとの高速通信を可能とする「Dreamcast Heat」のような、巨大なプロジェクトも構想されていた。
それだけセガは、業界に先駆けてネットワークに全力を傾けていたのだ。その結果、全DCユーザーの40パーセント以上が、何らかの形でネットに接続しているという、驚異的な成果を残している。もちろん、数々のネット対応タイトルの存在も、それに寄与していることは間違いない。
通信を活かしたセガの周辺機器構想(ほとんど普及しませんでしたが・・・)
標準で通信機能を搭載するDCだけに、その周辺機器にはマウスやキーボードなど、ネットに関連したものが多く見られる。とりわけ特徴的なのが、単体でもデジタルカメラとして使用できるうえドリームキャストにテレビ電話機能を付加する「ドリームアイ」や、自宅でセガカラの最新曲が楽しめる「ドリームキャストカラオケ」といった機器だろう。
また、ガンやツインスティックなどゲーム内容に即した機器が登場している中、研究・試作段階に止まってしまったハードも多い。
本体の発表と同時に公開された「ZIPドライブ」は、書き換え可能な大容量メディアとして注目を浴び、同じ外付けドライブという点で、DVDドライブも研究されていた。
「コミュニケーション」部分を担うビジュアルメモリに関しては、さらに多くのバリエーションが検討され、携帯電話やPHSとの接続や、MP3プレイヤー機能を持つモデルなど、時流に合わせた遊びを追求するための試作品が発表されていた。
2000年、名作「クレイジータクシー」「バイオハザードコード:ベロニカ」のリリース
前年からの勢いにのり、2000年に入っても「クレイジータクシー」や「ルーマニア#203」といった注目タイトルが休みなく登場。ライセンシーからも「バイオハザードコード:ベロニカ」といった大型タイトルが登場し、ラインナップに厚みをもたらした。
後に世界一のバスケットボールゲームシリーズとなる「NBA2K」もリリース
また、海外からは「NFL2K」や「NBA2K」など、開発子会社となったビジュアルコンセプト社のタイトルが上陸。ドリームキャストの性能を存分に引き出した完成度に、ユーザーを驚かせる。こうした海外ソフトの流れは、のちの「エコー・ザ・ドルフィン」といった作品へと続いていくことになる。
サクラ大戦キャンペーン
サターン版のヒットでセガの看板タイトルとなった「サクラ大戦」関連が、長期的な賑わいをみせたのも同年から。「SAKURA Project 2000」と銘打ち大々的に行なわれたキャンペーンでは、シリーズ前2作のDCへの移植や「花組対戦コラムス2」などの関連タイトルを発売。翌年の「サクラ大戦3」に向けて、ファンを多いに沸かせた。
2000年7月入交社長退任、大川会長が陣頭指揮に
だが、華やかなラインナップの裏側では、大掛かりな人事異動もあった。発売まえからドリームキャスト事業を指揮してきた入交昭一郎氏が社長を退任し、大川功会長が社長を兼任。これは、セガの親会社CSKグループの総帥である大川氏が陣頭指揮を取るというものだったが、DC不振の責任を取る意味での人事であったとみる向きが多い(入交氏は同年末に退社)。
同年「セガ・エンタープライゼス」から「セガ」への社名変更
ソフトラインナップの賑わいとは逆に、セガ自体の経営は悪化していたのだ。「セガ・エンタープライゼス」から「セガ」への社名変更が発表されたのも、2000年の7月。これには、心機一転の意志も込められていたのだろう。
家庭用ゲーム機初のネットワークRPG「ファンタシースターオンライン」の成功
そうした陰のある動きとは正反対の明るい出来事もあった。12月に発売された「ファンタシースターオンライン」の成功である。家庭用ゲーム機初のネットワークRPGは、ユーザーに感嘆と賞賛の声を持って迎えられた。
以後、発売された改訂版「Ver.2」と合わせて全世界で23万人以上のユーザーをオンラインプレイに動員、数々のゲーム賞を受賞するという快挙を成し遂げている。
2001年1月31日、ドリームキャストの製造中止を発表
こうして迎えた2001年。新世紀早々にセガは重大な発表を行う。1月31日に行われた取締役会にて、ドリームキャストの製造中止(3月末づけ)と、ハード事業からの撤退を発表したのだ。
「ハードウェアを抱えて、それ向けにソフトを提供していくビジネスモデルが成り立たなくなった」佐藤秀樹副社長(当時)は、会見の場でそう語った。
2000年度の販売台数は低調(28万台)に、本体200万台在庫は、9900円で販売
全世界で700万台を超える出荷を行ったドリームキャストだが、2000年度の販売台数は低調。特に日本国内向けは28万台に止まったのが直接の原因だった。また、直後の2月2日には在庫分の本体200万台について、販売価格を9900円に改定することを発表。
その後も傑作・秀作を多数提供するドリームキャスト
以降、世界一のコンテンツプロバイダーを目指して動き始めたセガは、自前の驚異的な開発力で幅広い機種のタイトルを発表する一方、ドリームキャストでも「セガガガ」「ソニックアドベンチャー2」「ぐるぐる温泉2」「シェンムーII」などの傑作・秀作を多数提供。
2001年9月、国内での出荷を完全終了
同年9月までには製造中止時点での在庫をすべて出荷し、海外在庫を国内向けに変更した追加分20000台をもって、国内での出荷を完全に終了した。
なお、ハードの垣根を越えてセガブランドを発信し始めたセガの転身を見届けたかのように、2001年3月16日、大川社長は逝去されている。
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