『ゼビウス』『ドルアーガの塔』の生みの親『遠藤雅伸』の経歴と年表
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今回は、『ゼビウス』『ドルアーガの塔』の生みの親、遠藤雅伸さんの履歴書と年表
をご紹介します。
『遠藤雅伸』の経歴
当初テレビ局志望だった……
遠藤雅伸さんのゲームデザイナー経歴は、
大学新卒としてゲーム会社に入社するところからスタート。
一見、最初っからゲーム関連の職業を志望していたようだが、さて、じっさいは……。
就職活動当初はテレビ局志望だった……
大学を卒業して、すぐにナムコに入社した遠藤氏。
でも、じつは就職活動を始めたときから、ナムコ……というかゲーム業界を希望していたわけではなかったのだ。
大学の専攻の画像工学科で、学生時代は写真を撮ったり、『16ミリ映画』を作ったりしていました。
就職活動を始めたときも、それを活かして、テレビ関係の仕事をしようと思っていたんですよ。
でも、テレビの世界には徒弟制度のようなものがあるそうなんですよね。
新人はコードの巻き取りからスタートするみたいな。
そんな話をいろいろ聞いているうちに、自分の性に合わないと思ったんです。
ナムコに入社
しかし、就職の路線変更した時点でもう12月。
ほとんどの会社では、内定を出してしまっている。
ここで遠藤さんは、ゲーム会社の『ナムコ』を受けに行くんだけど、
もちろん『ナムコ』も新入社員の採用はすでに決まっていた。
しかし、フトコロの広い『ナムコ』は、特別に遠藤さんの試験と面接を行い、一発で採用を決定したのだ。
きっかけは、何か先端技術で遊んでみたいということでした。
もちろんもともとテレビゲームが好きだったんですけど、
この時点では、コンピューターに対する知識はさほどありませんでしたね。
プログラムのことなどは、すべて入社してから覚えたんですよ
ちなみに、いまでも『映画』などが好きで、一度は映画関係の仕事をやってみたいそうだ。
『ゼビウス』の誕生
『ゼビウス』は、もともと穴埋めのC級作品だったんですよ。
僕のような新入社員が担当するようなね。
それで、開発を進めているうちに、いろいろナムコ内部の人事異動などが重なり上司などが変わって、ソフトの方針が宙ぶらりんになったんです。
そこで、じっさいに担当している僕たちの自由にやらせてくれたのが、『社長』と当時の『開発部長』なんですよ。
あの判断があったからよかったんでしょうね。
ちなみに実際の開発期間は1年ほど。
約半年間の新人研修を経て、入社2年目には『ゼビウス』を作り上げたのだ。
『アタリ』のファンだった、遠藤さん
この頃、遠藤さんは、アーケード版『ゼビウス』がアメリカで発売される前に、現地の『アタリ』の工場を見学している。
遠藤さんは『アタリ』のゲームのファンで
『ゼビウス』を、是非アメリカの『アタリ』で生産をしたいです。
と申し出たほど。
ナムコを退職した理由は?
製品ではなく作品を・・・
ナムコで『ゼビウス』、『ドルアーガの塔』などのヒット作を産み出した遠藤さん。
1985年には自ら『ゲームスタジオ』を設立した。
当時はテレビゲームは『工業製品』という作り方をされていたんですよ。
これは当時から見て、30年前ぐらいのレコード業界と似ているな、
と感じていました。
最初蓄音機というものが発売されたとき、音盤というものはプレーヤの会社の社員が生録したものだったわけです。
それがだんだんプレーヤーの会社から離れて、いろんな人が自分の音楽を音盤で作るようになって、
初めて『作品』と呼ばれるようになったんですよ。
同じことがゲームソフトにもいえると思いまして、
ゲームソフトも作品として認められるには、ハードメーカーから離れるべきだと考えたんですよ。
レコード業界もそうやって発展したわけですし。
さらにこの独立には、誰かがやらなければ、
という思いもあったということ。
ゲーム業界全体を、深く考えた選択だったんです。
中村社長(ナムコ)との出会いが、『ゼビウス』『ドルアーガの塔』を生んだ。
尻込みはするなよ!
チャンスは逃すな!
一見簡単そうに思えるけど、
遠藤さんの場合は時期が遅れたけど、
臆せずに『ナムコ』を受けにいったってことで大きなチャンスをつかんだといえる。
『ナムコ』で中村社長に出会ったことは大きなプラスになりましたね。
『ゼビウス』という作品を自由に作らせてくれて、なおかつそのまま市場に出させてくれたのも、社長のゴーサインが出たからなんです。
若い人を認めようという意識は、いまでも持っているようですし、社長には見習う点が多いですよ。
『遠藤雅伸』の年表(1981年~85年-ナムコ時代)
年 | 月 | 出来事 |
1981年 | 4月 | ナムコに入社、4月~9月新人研修 |
1982年 | 6-7月 | AC版『ゼビウス』制作開始 |
1983年 | 7月 | AC版『ゼビウス』発表 |
1984年 | 1月 | AC版『ドルアーガの塔』制作開始 |
7月 | AC版『ドルアーガの塔』発表 | |
11月 | FC版『ゼビウス』の発売 | |
超難易度『スーパーゼビウス』の発表 | ||
1985年 | 『ナムコ』を退職後、独立して、株式会社『ゲームスタジオ』を設立 | |
1986年 | 7月 | AC版『イシターの復活(ドルアーガの塔シリーズ)』発表 |
1988年 | 7月 | FC版『カイの冒険(ドルアーガの塔シリーズ)』発売 |
1991年 | 『小説 ゼビウス ファードラウトサーガ』発行 | |
1994年 | 3月 | SFC版『ザ・ブルークリスタルロッド(ドルアーガの塔シリーズ)』 |
2005年 | 9月 | 『小説 ゼビウス ファードラウトサーガ』再販 |
『遠藤雅伸』さんの証言集
なぜ『ナムコ』に入社したの?
なぜ『ナムコ』に入社したの?
元々は「総合芸術」がやりたかったというのが出発点ですね。
高校では『演劇』をやり、大学では『映画』を撮っていたんです。
ただ当時は『映画』や『演劇』ではまだとても食えない時代だったんですね。
そこで初めは『テレビのフィルム部門』に進もうと思ったのですが、
それがうまくいかず、
次にやってみようと思ったのがゲームでした。
遠藤さんが退職した理由?
ボク自身が、『自分の作風』とアーケードという
営業形態のギャップに悩んでいて、
『ドルアーガの塔』以降『アーケードゲーム』を作らなくなってしまいました。
大作ゲームについて
遠藤さんは、『大作ゲーム』は作らないの?
私は、『映画』や『演劇』など『総合芸術』が、
全部を1人の人間が作りきれない規模になっているのを嫌って、
『ビデオゲーム』の世界に入りました。
自分で全体が見えない『大作』というのは、
本質的に馴染まないんでしょうね。
今回はここまで
ご閲覧ありがとうございました。