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セガの本格3DCG・対戦格闘ゲーム・バーチャファイター2の誕生物語
今回は前回の続き、シリーズ最終回セガの本格3DCG・対戦格闘ゲームバーチャファイター2の誕生をご紹介します。
格闘ゲーム・サイトマップのご紹介
格闘ゲームのサイトマップをご紹介します。
格闘技ブーム到来、ストリートファイター2の登場
GEアエロスペース社との共同開発により、
3DCG機能搭載のモデル2(MODEL2)の開発は順調に進み
バーチャファイターでは、実現できなかったテクスチャという画像を3Dの立体物に貼り付ける
テクスチャマッピング機能の実現も見えてきた、
後は、1992年に発表したバーチャファイターを更にリアルに仕上げる必要があったんだ。
1991年にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム
ストリートファイター2が、大きなムーブメントを巻き起こしたんだ。
ストリートファイター2を超えろ、セガの挑戦
セガにとっては、ストリートファイター2を超える対戦格闘ゲームを開発することが命題になっていたんだ。
1993年には小口久雄さんが部長を務めるAM3研が,
当時最新鋭のSYSTEM32基板を使ったダークエッジ(DARK EDGE)をリリースするも,劣勢を覆せない。
ダークエッジ(DARK EDGE)は、2Dグラフィックスで3D空間を表現するという、いわば疑似3Dの対戦格闘ゲームだった。
AM3研は、
ストリートファイターIIがX軸とY軸、
つまり二次元のゲームだったゲームにダークエッジ(DARK EDGE)では、Z軸追加して、奥行きのある対戦格闘ゲームを目指したんだ。
この技術自体は他社に真似できない高度なものだったけれど、
ユーザーにはあまり受け入れられなかったんだ。
リアリティのある3DCGを駆使した対戦格闘ゲームを目指して
そこで、AM2研の鈴木裕さんは、ストリートファイター2とは方向性がちがう
リアリティのある3DCGを駆使した対戦格闘ゲームを目指したんだ。
セガ・AM2研バーチャファイター2会議
鈴木裕さん
うーん、いまいちだなー。
いくら作っても動きが良くならないなー。
パンチが当たっただけで相手が必要以上に飛ぶ表現も、動きの一つ一つに重みが感じられないなー。
AM2研で作る格闘ゲームは、物理計算をしっかししてリアリティが高いものにしたいんだよ。
たくさんのモーションをいれるよりも、クオリティの高い1発のパンチやキックをシチュエーション別にプログラム制御した方が
ゲームとしての付加価値も上がるし、気持ちよいものになるはずなんだ。
わかりましたー
リアリティを求めて、開発チーム拳法の稽古
ところが、それでも開発中のバーチャファイター2のキャラクターの動きが、よくならなかったんだ。
そこで鈴木裕さんは、一計を案じ再度、開発チームの会議を開いたんだ。
セガ・AM2研バーチャファイター2再会議
鈴木裕さん
やはりキャラクターの表現がいまいちだし、動きもよくならない、これではどうしようもない
そこで色々と考えたんだが
どうもみんなが格闘技をやってないせいではないかと・・・
・・・・
ということでバーチャの開発者は全員、今日から拳法の稽古を始める
実際の格闘技の動きを身体にたたき込んで
拳法を体得したもののみコンピュータを触ることができることにする。
えー
ということで、バーチャファイター2の開発チームは全員
拳法の稽古をすることになったんだ。
ひえー
鈴木裕さんのリアリティへのごだわり
鈴木裕さんは、リアリティを求めるために、開発チームに本物を体験してもらうことは、以前からしていたんだ。
1986年に発表されたアウトランの開発では、
ヨーロッパで約2週間のロケハンを行い、ドイツ・フランクフルトを出発して、ロマンティック街道を通り、アルプス山脈を越え
イタリア・ローマに到着するまでの行程をBMWで走行して
ルーフに取り付けたカメラで撮影までしていたんだ。
すごい
ストリートファイター2開発チーム拳法の稽古中
鈴木裕さん
お前、俺にパンチを打ってみろ
あ、はい パンチー
なんだその猫パンチはー
そんなパンチではリアルなパンチが表現できるかー
修行し直しー。
はいー
あのー裕さん
なんだ
ストリートファイター2が技が何十個もあるんですよー
そうでないと格闘ゲームにはなりませんよ。
AM2研のバーチャファイター2は、一発入魂だー
これからは一つの良いパンチ、良いキックが出るまで
他のモーションを作ることは禁止するー。
ひえー
そして、拳法の稽古も取り入れ、モデリングや動きを徹底的に作り直しいくうちに、動きにリアリティが出始めたんだ。
鈴木裕、リアリティを目指して格闘技の研究
鈴木裕さんが、ハングオン、アフターバナー、アウトランなど、数々の大ヒットゲームを生み出していた背景には、
鈴木裕さんのリアリティに対する徹底した研究心があったんだ。
そして、バーチャファイター2でも
格闘技のリアリティを目指してさまざまな資料を読み漁り
大量の格闘系の映画を見まくったんだ。
ただ映画は鑑賞するのではなく分析をしていたんだ。
分析?
そう鈴木裕さんは、格闘映画のパンチやキックの動きを1コマ1コマ計測することから始めたんだ。
そこで、面白い映画の緊張感溢れる格闘シーンは、特別な仕掛けを使わなくても、カメラワークと効果的な演出で、
充分迫力あるシーンが構成できるということに気付いたんだ。
そこで鈴木裕さんは、映画的な手法を使ってリアリティを追求すれば、もっと良いゲームできると確信したんだよ。
バーチャファイター2の登場
そしてキャラクターのバランス調整が終了し、
バーチャファイター2は、1994年12月に発売されるんだ。
おー、バーチャファイター2誕生
バーチャファイター2は、
世界初の3D格闘ゲームであり、格闘ゲームの火付け役となったカプコンのストリートファイター2と双璧をなすほどの大ヒットとなり、
その後スリーズ化され、1990年代の対戦格闘ゲームの金字塔としてゲームの歴史に刻まれることとなるんだ。
今回はここまで
ご視聴ありがとうございました。
バーチャファイター2の誕生物語シリーズ
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