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任天堂は何故、ディスクシステムを開発したの?
~ディスクシステム開発秘話・その2~
ご訪問ありがとうございます。
今回は、前回からの続きです
ハドソンからの提案で、『BEE CARD(ICカード)』に興味を持った任天堂。
しかし、任天堂はミツミ製の 『クイックディスク(磁気ディスク)』を採用し、『ディスクシステム』の開発をすすめることになる。
なぜ、任天堂は、『ICカード』ではなく、『磁気ディスク』を選んだのか?
そして『ディスクシステム』開発をどのように進めっていったのか?
ということで、
『任天堂が、なぜ クイックディスクを採用したのか』
について調べてみたところ、資料が見つかりました。
日経トレンディの記事です。
『ファミコン・ブーム』と任天堂の不安
5000円もするマスクROMのソフトを今後も5本、10本と子供が買ってくれるのか。
パズルのような手軽なソフトを安価に供給しなければネタ切れになってそっぽを向かれるのではないか。
こうした強迫観念が頭をかすめたという。
この記事から、任天堂が『ファミコン』ブームがいつか下火になるだろうと予想していたことがわかるね。
任天堂の山内社長やファミコンの生みの親である上村さんは、
1970年代の任天堂の浮き沈みも経験しているからね。
玩具業界は浮き沈みが激しくて、
大ヒット商品が現れても直ぐに子供たちに飽きられてしまう。
だから次々の面白い商品を発売しないと生き残っていけないことを身にしみて知っていたんだ。
大ヒットした、任天堂の『ゲームウオッチ』も『ファミコン』の登場で、人気が落ちていったからね。
ファミコンを発売して約2年が経過した1984年頃には、そろそろ『ファミコン』も飽きられるだろうと予想していたんだ。
それに、1980年代はじめは、半導体ブームの頃で
『ファミコン』のカードリッジ用に仕入れいていたROMの価格が高騰していた時期なんだ。
だから任天堂は、
『5000円もするファミコンゲームを、子供たちがいつまでも買い続けてくれるのだろうか?』
思っていたんだね。
それで、任天堂はROMよりも仕入れの安いゲームカートリッジを探していたんだ。
それが、『ディスクシステム』を開発する大きな原動力になっていたんだね。
1984年の『ファミコンブーム』の頃に、任天堂そんなことを考えていたとは以外ですね。
つづけて、日経トレンディの記事を読み進めてみよう。
『ディスクシステム』の誕生は、ハドソンのICカード構想が発端
ハドソンが『ICカード構想』を売り込んできたのはちょうどそのころである。
ハドソンは、こう説明した。
このRAMを搭載した『ICカード』でゲームソフトを供給し、
『ICカード・ライタ』を販売店に設置してソフトの内容をユーザが書き換えられるようにするんです。
そうすればマスクROMの納期に左右されずにソフトを販売できます。
しかも、ユーザは書き換え料だけを支払えば、新しいソフトで遊べるんですよ。
任天堂が、低価格な『ゲームカードリッジ』を探していたところに、
タイミングよくハドソンが、『ICカード』の売り込みに来たんだね。
『ICカード・ライター』を販売店に設置してソフトの内容をユーザが書き換えられるようにするというアイディアは、
ハドソンからの提案だったんだ。
そうなんだよ、それに今まで問題だった『ファミコンカードリッジ』の製造期間を考えてなくていいんだよ。
『ファミコンカードリッジ』製造は、『ナムコ』などのアーケード業界大手のゲーム会社以外は、任天堂が一括製造をしていたんだ。
『ファミコン』のゲームソフトが抱える4つの問題
『ファミコン』のカードリッジ製造には、4つの問題があったんだよ。
4つの問題?
そう
1つ目が、製造期間の問題
2つ目が、製造費用の問題
3つ目が、在庫リスクの問題
4つ目が、ゲーム価格高騰の問題
製造期間・費用と在庫、そしてゲーム価格高騰?
ゲームメーカーを悩ませる、製造期間の問題
そうなんだ、
1つ目の、製造期間の問題なんだけど
ファミコンのカードリッジ製造から店頭に並ぶまでには、
1ヶ月から1ヶ月半かかってしまうんだ。
そのため、発売日の1ヶ月前にはゲームを完成してなくてはならないんだ。
そういえば『ドラゴンクエスト2』発売の時にエニックスは納期に苦しんでいたね。
中小ゲームメーカーの資金繰り問題
2つ目が、製造費用の問題
製造費用?
そう、ファミコンのカードリッジの製造は、任天堂が請け負っていたんだけど。
任天堂は、請け負ったゲームカートリッジの製造費用について、
厳しいの支払い条件を決めていたんだ。
厳しい支払い条件?
そう、ファミコン・カードリッジの製造費用の支払い条件とは、
1)カードリッジの製造前に、前金で費用の半額を支払う事。
2)カードリッジの製造後に、残りの費用をすべて支払う事。
という条件なんだ。
当時のファミコンは、1ゲームタイトルで数十万本も売れていた頃だから、
ゲーム発売前に数億円の現金を用意しておかなければならなかったんだよ。
これは、中小のゲーム会社にとっては死活問題だったんだよ。
ハドソンやエニックス、スクエアも最初の頃は、資金繰りに苦労していたらしいしね。
『ファミコン』ゲームソフトの在庫リスク
3つ目が、在庫リスクの問題
当然、製造されたゲームが売れるとは限らない。
売れなかった場合、大量の在庫を抱え込んでしまい、
中小のゲーム会社は倒産の危機に遭遇することのなるんだ。
ゲームが売れたら売れたで、カードリッジの製造には1ヶ月以上かかるから
売り切れが続出してしまう。
いきなり100万本の製造をしても、売れるとは限らないしね。
ゲーム会社にとっては、ゲームの在庫管理をどうするかは、
大きな問題だったんだよ。
ゲームソフト価格高騰の問題
4つ目が、ゲーム価格高騰の問題
1980年はじめは、パソコンやワープロが普及しはじめた頃で、半導体が供給不足に陥り、半導体の高騰につながったんだ。
そして、ゲーム容量もどんどん増加していったために。
年々、『ファミコンゲーム』の価格が上がり続けていたんだ。
そして、この課題を一気に解決できるのが、ハドソンの提案した『ICカード構想』だったんだね。
ハドソンからの提案に、山内社長もノリノリだったものね。
少し、ページが長くなってしまったので
続きは、次回のページでご紹介します。
ご閲覧ありがとうございました。
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