自作PC関連用語(か行)一覧のご紹介
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自作PC関連用語(か行)一覧のご紹介
ガーベージコレクション(Garbage Collection)
連続領域に断片化して存在するデータの中から、必要な部分のみを集めて再配置し、残った領域を解放することで使用可能な連続領域を増加させる技術。
物理エリアの断片化
SSDのように書き込み/読み出し単位(ページ)と消去単位(ページを複数まとめたブロック)が異なる機器では、データの記録と消去を繰り返すと必ず物理エリアの断片化が発生します。
この時、ブロックがすべての消去可能なページのみで構成されていれば、即座に物理消去を行なえますが、少しでも有効なデータが残っているとそのブロックは消去できない。このようなケースで、有効なデータのみを集めて別のブロックに再配置すると、そのブロックは消去可能なページのみとなり、物理消去を行なえるようになります。
ガーベージコレクションは通常、システムのアイドル時にバックグラウンドで行なわれます。
解像度(マウス)Resolution
マウスがどの程度細かく動きを検出できるか示すもので、dpi(dotperinch)、ppi(pixelperinch)、あるいはcpi(countperinch)という単位を使います。いずれもマウスを1インチ動かしたときに、動きの検出信号を何回出力するかというものです。
マウスの解像度が低ければ、同じ操作でもマウスポインタの移動量は小さくなり、逆に高ければ大きくなります。
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現在のマウスでは、解像度が800〜1,600dpiの製品が一般的ですが、ゲーミングマウスでは、最低数百~最高6,000dpi以上という仕様がめずらしくなく、マウス側のボタンで随時切り換えられる機能を持ったものもあります。
【マウスセンサーランキング一覧】ゲーミングマウス性能を左右する「マウスセンサーデバイスランキング(S/A/B/C)一覧(4 0モデル)」のご紹介
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回転制御方式
ディスクドライブは、ヘッドを半径方向に動かして特定のトラックに移動し、回転するディスクに対し円周方向にデータを読み書きをします。したがってメディアの内周ではトラックの長さは短く、外周に行くほど長くなります。
ディスクドライブの記録方式
記録には、トラック長に関係なく放射状に一定数のセクタを用意する方法、記録密度を一定にして外周に近いほどトラックあたりの容量を増やす方法(セクタの長さが一定でセクタ数が増えていく)、一定半径ごとに段階的に増やす方法があります。
回転制御方式は、これらセクタフォーマットと密接に関係し、同じものを指すことが多いのでが異なる場合も。
仮想メモリ/仮想アドレス(Virtual Memory/Virtual Address)
HDDなどを用い、物理メモリ以上の容量を利用可能にする技術。これによる領域を仮想メモリ、ここにアクセスするためのアドレスを仮想アドレスと言います。
x86系の32bit CPUは、プログラムから仮想アドレスを参照し、物理アドレスに動的に変換してアクセスする仕組が用意されていました。
物理メモリは小さなページ単位で管理され、存在しないページへのアクセスにはエラーを発生。OSはこれを受け取り、利用頻度に応じてHDDなどの外部記憶装置との間で入れ換え(スワップ)てメモリの一部として使用、物理メモリ以上の容量をプログラムに提供したり、複数のプログラムを同時実行したりする機能を実現していました。
現在のWindowsは、この仮想メモリをフルに活用しており、32bit版Windowsではユーザー/システムの各領域に2GBずつ(オプションにより3/1GBの割り当ても可能)、64bit版では8TBずつを提供しています。
画面解像度(Screen Resolution)
1インチあたりの画素数、または、画面の縦横の画素数。一般に言う解像度は、インチあたりの画素数で表わしたもの(dpi [dot per inch]または、ppi [pixel per inch])を指しますが、画面の解像度に関しては、古くから画面の画素数を指すことが多く、1,024×768ドット(水平方向×垂直方向)などと表記します。
画面の「精細度」
本来の意味の解像度を指す場合には、「精細度」と呼ぶことがあります。これは、画面サイズに合わせて表示画素数を変え、一定の精細度を提供するという概念がなく、常に一定の画素数で表示していたことや、解像度がディスプレイなどの性能を表わす指標の一つだったことが起因しています。
画素間の長さを表わしたドットピッチが、物理的な解像度を示した値。
簡易水冷(Closed-Loop/All-In-One Liquid Cooling)
簡易水冷キットのこと。PCの水冷システムのうち、水冷パーツ同士をパイプで接続し冷却液も封入済みの状態で販売されているパーツ。
クーラー自体の組み立てと、運用中のメンテナンスが不要である点がメリット。
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本格水冷
対義的な存在として、各種水冷パーツをユーザーが一つ一つ組み合わせて構築したものを本格水冷と呼びます。
輝度(Luminance)キド
光源や照射面の明るさの度合い。光源がある物体を照らすときに、光源の明るさの度合いを「光度(単位カンデラ[cd])」、放射される光エネルギーの度合いを「光束(単位ルーメン[lm])」、物体に照射される光束の度合いを「照度(単位ルクス[lx])」、照射された物体表面の輝きを「輝度(単位はカンデラ毎平方メートル[cd/m2])」と言います。
ディスプレイの輝度
ディスプレイでは、この輝度を用いて画面の明るさを表わします。例えば400cd/m2ならば、1m2あたり400cdの光度を持つということで、数値が大きくなるほど明るくなります。
液晶ディスプレイの場合、輝度は、バックライトの明るさや見る角度によって異なりますが、特に明示していない場合には、最大輝度を示しています。
キャッシュCache
CPUのキャッシュについて
一般的なPCシステムでは、メモリアクセスを高速化するために、CPUのコアとメインメモリ間に高速なRAMを置き、コードやデータを一時的に記憶しておくキャッシングという手法が用いられます。
キャッシング用のメモリが複数段置かれている場合は、CPUに一番近いものから順に1次キャッシュ、2次キャッシュと呼んでいます。
CPUキャッシュの仕組み
キャッシングは、速度の違う二つのデバイス間の速度差を埋める手法であり、メインメモリに使われているDRAMのアクセスは、CPUの処理速度に比べてはるかに低速であるため、DRAMのスピードに合わせて処理を行なうと、アクセスのたびにCPUが待たされ、システムパフォーマンスが著しく低下してしまいます。
そこで、高速にアクセスできる少量のメモリを用意し、CPUが頻繁にアクセスするコードやデータを率先して蓄えておくようにします(これを制御するチップやモジュールをキャッシュコントローラと言う)。
必要なものが高速にアクセスできるキャッシュ上にある場合には、遅いメインメモリから読み出す必要がないため、処理速度が向上します。また、キャッシュはメインメモリの読み出しだけでなく、書き込みに対しても有効に機能する。
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ライトバックとライトスルー
メインメモリへの書き込みをキャッシュに対して行ない、必要なタイミングでメインメモリに反映する(書き戻す)タイプをライトバック、常にメインメモリに書き込むタイプをライトスルーと言います。
極冷(LiquidNitrogenCooling)キョクレイ
ドライアイスやLN2(液体窒素)といった極端に低温の気体や液体によってパーツの冷却を行なうこと。
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究極のオーバークロックを狙う「極冷」
究極のオーバークロックを実現するために、ごく一部のユーザーが用いますが、そのためには殻割りや入念な結露対策も必要になり、当然ながら故障率も跳ね上がります。
クアッドチャンネル(QuadChannel)
4チャンネル分のI/Oを並列に使用して、データ転送を高速化する機能。メモリモジュールの速度が同じであれば、デュアルチャンネルやトリプルチャンネルより高速なデータ転送を実現します。
これらと同様に、この機能を利用するためにはDIMM4枚の容量とスピード、タイミング、チップ構成などを同一仕様で揃える必要があります。
現在は、IntelのLGA2066AMDのSTRX40などウルトラハイエンドプラットフォームで採用されています。
空冷(AirCooling)
空気との熱交換により目的物を冷却する方法のこと。熱が温度の高いところから低いところへ伝わる性質を利用した「自然空冷」と、ファンなどを使って空気を熱源に吹き付ける「強制空冷」があり、一般的にはこの二つの空冷方式を組み合わせた冷却が行なわれています。
熱が空気に触れる表面積を広くすることで、効率的に冷やすことができるようヒートシンクやヒートパイプ、ファンといった部品を組み合わせて利用しています。
クリエイター向けモデル(Creator Model)
動画、写真、3DCG、音楽などの制作を行なうPCでの使用を意識したPCパーツ。特にマザーボードに多く、マルチコアCPUの長時間駆動を意識した高耐久設計やThunderbolt3インターフェースの採用、多数のPCI Expressx16スロットなどが特徴。
クローニング(Cloning)
【1】専用のツールを用いて、あるストレージの内容をそっくりそのまま別のストレージに複製すること。単なるファイルコピーではなく、ストレージ内の各種システム情報や設定なども複製することを指します。
【2】ビデオカードなどの機能を利用して、一つの画面を複数画面に同時出力(表示)すること。
ゲーミングモデル(GamingModel)
ゲームでの使用を意識したPCパーツや周辺機器のこと。ゲームのフレームレートが伸びるような機能を持つものや、長時間のプレイを意識して高耐久をうたうものもあります。
一方でデザインがハデなだけだったり、発光機能を備えているだけだったりするものも・・・・
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コア欠け
現在のCPUはヒートスプレッダと呼ばれる金属プレートが装着された状態で販売されていますが、Pentium IIIやAthlonといったかつてCPUでは、CPUコアを含むダイと呼ばれる小型のチップが表面に露出しているのが一般的でした。
オーバークロックブーム
当時はCPUのオーバークロックがブームになった時代でもあり、CPUを冷却するためのヒートシンクをユーザーが取り付ける際、接触の度合いを高めようとネジを締め込み過ぎるなどによってダイの角や縁に大きな力がかかり、結果としてダイの一部が欠けてしまうという事故がめずらしくなかった。これをコア欠けと呼びます。
現在でも一部のオーバークロッカーは冷却効率をよくするためにヒートスプレッダを外し、ダイに直接ヒートシンクを接触させますが、この際にもコア欠けの危険性があります。
光学式マウス(Optical Mouse)
マウス底面に設置された光源と光学センサーで動きを検出するタイプの総称。この方式自体は1980年代から存在していましたが、動きの検出用に専用パッドを必要とし、高価なものでした。
1999年、専用パッドを必要としない光学式マウスの登場
半導体技術の進歩で専用パッドがなくても動作するものが登場したのは1999年頃。原理としては光源から出た光で接触面を照らし、反射光を光学センサーで連続スキャンします。
「ボール式」から「光学式マウス」へ
そして、その差分を調べることでX、Y軸の移動量を求めるというものだ。このスピードは初期の光学式マウスで毎秒1,500回。最新のゲーミングマウスでは1万回を超えるものもあり、この光学式の出現により、定期的な掃除が必要なボール式マウスはほぼ完全に姿を消すことになります。
当初は模様のない素材や透明素材の上では反応しにくかったり、持ち上げたときに反射光を拾ってしまいポインタがブレたりするなどいくつかの欠点がありましたが、センサーの性能向上やLEDの配置の最適化などで、読み取り精度を上げた製品も登場し、特に後者の問題は現在の製品ではほぼ解消されています。
コイル(Coil)
導線を巻いた素子。導線をフェライトなどの芯(コア)に巻いたタイプをコアコイル、芯のないタイプを空芯コイルと言い、円筒形状に巻いたものをソレノイドコイル、リング状に巻いたものをトロイダルコイルと言います。
コイルに電流を流すと磁束が生じ、変化する磁束の中には起電力が発生する。これを電磁誘導と言い、この性質を利用して変圧器やフィルタなど、多くの用途に用いられています。
効率(Efficiency)
出力エネルギーと入力エネルギーの比のこと。交流を直流に変換する通常のPC用電源の場合には、入力有効電力に対する出力電力の割合を百分率で表わした変換効率を指します。
効率 = 出力=電力入力÷有効電力
電源回路が電力を変換する過程では、回路自身が電力を消費するほか、伝導やスイッチングの過程でも電力の損失が生じます。入力有効電力から、これら変換過程で生ずるロス分を引いたものが出力電力となり、その比を効率と言います。
ロス分のほとんどは熱として放出されるため、効率が高ければ電力はそれだけ有効に利用されることになり、発熱も小さくなります。
入力有効電力が、250Wで出力電力が200Wの場合、効率は200÷250の80%となります。
コンデンサ(Kondensator/Capacitor)
電気を蓄えて放出する特性を持つ電子部品で、キャパシタとも呼ばれ、回路においては直流をカットし、交流を通す役割も持ちます。
ノイズ除去、電流の平滑化、電流のバックアップなどの目的で利用される。基本的な構造は、対向する二つの電極の間に絶縁体(誘電体)を挟んで構成され、コンデンサに蓄えられる容量(静電容量)の単位はF(ファラド)が使われています。
コントラスト比(CR:Contrast Ratio)
明状態と暗状態の明るさの比。画面のもっとも暗い状態の黒と、もっとも明るい状態の白の輝度比を取り、「1:400」というように表記します。
同じ輝度ならば、コントラスト比が高ければメリハリのあるシャープな表示が得られ、コントラスト比が低いと白っぽくボケた表示になります。
コンピュートシェーダー(Compute Shader)
汎用的な演算に用いることのできるようにするシェーダーで、AMD/NVIDIAが拡張したGPGPUの機能をDirectXに取り込んだもの。
プログラマブルシェーダーを画像処理に限定しない様々な用途に利用できるようにするもので、WindowsからGPGPUを利用するための標準インターフェース「Direct Compute」が提供されています。
コンポーネントビデオ(Component Video)
三つの信号を独立して扱うタイプをコンポーネント信号と言います。映像信号の合成-分離という余分なプロセスが介在しないため、コンポジット信号よりも鮮明な映像が得られ、業務用の機器や上級向けのビデオ機器にはこのタイプがよく使われていました。
AV機器でコンポーネント信号と言う場合には、輝度信号と二つの色信号をすべて分離したタイプで、上級向けの機器にある、緑、赤、青に色分けされた三つのRCAコネクタを使うタイプや、D端子がこれにあたります。
コンポジット出力
アナログ映像出力方式の一つ。三つの信号と同期信号、カラーバースト信号などをすべて一つに合成したコンポジット信号を出力します。
テレビ放送や一般向けのビデオ機器が備えているビデオ信号(黄色いRCAピンプラグの付いたケーブル1本で接続するタイプ)がこれにあたります。国内の場合には、NTSC規格の信号なので、NTSC信号と呼ぶことも多い。
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