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【ファミコン】第3回インベーダ・ゲーム逆襲、『任天堂』の挑戦 ~ファミコン誕生前史~

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インベーダ・ゲーム逆襲、『任天堂』の挑戦

~ファミコン誕生前史~

今回は
インベーダ・ゲーム逆襲、『任天堂』の挑戦 

~ファミコン誕生物語前史~

をご紹介します。

任天堂ロゴ

『三菱電機』からの提案で、家庭用ゲームに参入した『任天堂』

 

『三菱電機』と共同開発した『家庭用ゲーム機』の
『カラーテレビゲーム6』『カラーテレビゲーム15』は、100万台を販売する大ヒット商品になり

テレビゲーム15 テレビゲーム6

 

勢いに乗った『任天堂』は、1978年に『レーシング112』

 

レーシング112 任天堂

 

1979年に『ブロック崩し』を発売する。

 

ブロック崩し 任天堂

タイトーの『スペース・インベーダ』登場

ところが、『スペース・インベーダ』登場で状況は急変する。

スペースインベーダー

『スペースインベーダー』は、

 

1978年に『タイトー』の『西角友宏』さんが開発した『アーケードゲーム機』だね。

 

このゲームは、日本のアーケード史上最大のヒット作になり、当時、社会現象にもなったよね。

スペースインベーダー

そして『任天堂開発部』は、

 

『スペースインベーダー』の人気の秘密を探ろうと、ゲーム機を解析してみることにしたんだ。

スペースインベーダー

『任天堂』の開発部は当時、

 

『EVRレース』や『コンピューターオセロ』などのアーケードゲームの開発をしていたから、

 

『スペースインベーダー』がどのような仕組みで作られているかは、
短期間で理解することが出来たんだよ。

スペースインベーダー

『任天堂・開発2部』リーダーの『上村部長』

任天堂上村
任天堂上村

なんだこのゲームは
今までのゲームとはまるで別物だ。

どうしたんですか、『上村部長』。

任天堂上村

『タイトー』が、すごいゲーム機を開発したぞ。
これで、ゲーム業界は大きく変わっていくぞ。

タイトー

えーー、そんなにすごいですか?

 

『スペースインベーダー』って、

確かに大ブームにはなっていますけど。

任天堂上村
任天堂上村

確かに、ゲームを面白いのだが、それ以上に凄いのが・・・

 

このゲームは、ゲーム開発を『専用LSI』ではなく、『CPU』を搭載しているんだ。

CPU

えー

任天堂上村
任天堂上村

・・・・・・

 

我々の『家庭用ゲーム機』は、時代遅れだな。

 

うーん、ゲーム機に『専用LSI』ではなく、『CPU』を搭載していることにがそんなに衝撃的なことなの?

1970年代のゲーム機というのは、『専用LSI』で作られていたんだ。

 

もちろん『任天堂』が発売していた『家庭用ゲーム機』も『専用LSI』で作られていたのだ。

コンピューターTVゲーム 任天堂

ところが、大ブームとなった
『インベーダ・ゲーム』は、『専用LSI』ではなく、『CPU』で作られていた。

スペースインベーダー

『専用LSI』でゲーム機を開発する場合、

 

面白いゲームが思いついてから、そのゲームを開発するためには

電子回路の設計が必要になるんだよ。

 

そして、複雑な電子回路を組み合わせて、ゲームを完成させていたんだよ。

 

一方の『スペースインベーダー』の場合、

 

ゲーム作りをパソコンと同じような構成の『CPU』を中心にしたは『ハードウェア』を開発した後に、

ゲームそのものは、『ソフトウェア』である『プログラム』で開発で開発していたんだよ。

スペースインベーダー

ちなみに、『スペースインベーダー』に搭載された『CPU』はインテル製の『8080』だよ。

 

ということは、ゲーム開発を電子回路で作るのではなく
プログラムを書いて作っていたってこと?

そうなのだ、『専用LSI』では、

 

ゲームのアイディアから『LSIの回路図設計』などの複雑な設計が必要になるため

 

ゲームのアイディアが制限され、
『開発期間』に長くなってしまうし、『コスト』を高くなってしまうのだ。

お金

一方で、『CPU』を利用すると、

 

『ソフトウェア』である『プログラム』で、
ゲームを開発することが出来るようになる、

 

思いついたおもしろい『ゲームのアイディア』を、実現できる可能性が広がるのだよ。

スペースインベーダー

この頃からゲームは、複雑になり、

ユーザーからはもっと面白いゲームがしたいという要望が膨らんでゆく

 

『ゲーム開発者』にとっては、
『電子回路』を組み合わせゲームを開発することには、限界を感じていた頃なの。

 

もっと面白いゲームを作るには、

『電子回路』では複雑になり、『コスト』も『開発期間』も長くなってしまうものねー。

そんな時に、『スペースインベーダー』が登場したんだ。

 

スペースインベーダー

『スペースインベーダー』って、

 

『インベーダーブーム』以上に、ゲーム作りを大きく変えたゲームなんだね。

 

そうなの、『スペースインベーダー』登場以降、日本のゲーム開発は、

 

ゲーム機を開発する『ハードウェア担当』と、

おもしろいゲーム考える『ソフトウェア担当』に大きく分かれることになるんだ。

スペースインベーダー

その後、『任天堂』の『宮本茂』さんなど多くの『ゲームクリエイター』が活躍する時代がやって来るんだよ。

任天堂・宮本茂

ゲーム業界の変化が、宮本茂さんを生んだのかなー

任天堂の『アーケードゲーム市場』への挑戦

『任天堂』開発部会議

『上村部長』

任天堂上村
任天堂上村

諸群、『専用LSI』の時代は終わった。

これからは『CPU』の時代だ。

 

我々は、『CPU』を搭載した『アーケードゲーム機』の開発に挑戦する。

アーケードゲーム

了解しましたー。

こうして『任天堂』は

 

『CPU』を搭載する『アーケードゲーム機』に挑戦することになるんだ。

 

そして、1979年
『任天堂開発二部』は、
『アーケードゲーム機』の『スペースフィーバー』を発売する。

スペースフィーバー 任天堂

同年、『スペースフィーバー』の発展機である『ハイスプリッター』を発売するのだ。

なんか、『スペースインベーダー』のパクリでは?

・・・・・・

 

いやいや、当時『インベーダーブーム』に乗って
『ゲームメーカー』がこぞって『亜流ゲーム』を開発していたんだ。

 

その中でも数少ない独自性のある『亜流インベーダーゲーム』だったんだよ。

スペースインベーダー

独自性のある亜流?

こうして開発した『任天堂』の『アーケードゲーム機』は、

爆発的ヒットはしなかったけど、

着実に『アーケードゲーム』の実績を積み上げていったの。

 

そして、この『アーケードゲーム』の開発経験が

 

その後の『ファミコン』の開発に生かされることになるんだよ。

ファミコン(ファミリーコンピューター)

ご閲覧ありがとうございました。
トゥットゥルー♪

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