ハドソン ファミコン シューティングゲーム

スターソルジャーの誕生 ~スターソルジャーの誕生についての数々の逸話~

スターソルジャーの誕生ハドソン

スターソルジャーの誕生

~スターソルジャーの誕生についての数々の逸話~

ご訪問ありがとうございます。
今回の動画では、ファミコンのシューティングゲームで連射ブームを巻き起こした

あのスターソルジャーの誕生についての数々の逸話をご紹介させて頂きます。

スターソルジャー

このページに関する動画Youtubeで公開してますので、ご興味のある方は是非ご視聴下さい。

スターソルジャーの誕生、スターソルジャーの開発逸話の数々

スターソルジャーは、

ハドソンから1986年6月にリリースされた、ファミコン用のシューティングゲームだよ。

 

この作品は、

あの夏のハドソン全国キャラバンに採用された作品でもあり、ファミコンのシューティングゲームブームを支えたゲームでもあるんだ。

ハドソンのキャラバンカー

このシューティングブームは、

1985年に発売された、スターフォースの登場により始まり、

翌年のスターソルジャーのリリースによって最盛期を迎えることになるんだ。

スターフォース

スターソルジャー現る

スターソルジャーが、はじめて子供たちの前に現れたのは、
コロコロコミックの1986年2月号の、特集ページに掲載されたのがはじめてなんだ。

 

この誌面には、カラーページの見開きで、タイトルは

制作開始、スーパースターフォース
と紹介されていて、記事の冒頭は、

コロコロコミック

あのスターフォースが、さらにパワーアップして帰ってくるよ。

1983年の夏に、全国のファミコン戦士たちを熱狂させた

 

あのシューティングゲームが、さらにパワーアップして、僕らの前に帰ってくるんだ。その名は、スーパースターフォース

 

そして、このゲームのメインプログラマーだった、野沢さんもインタビューに応えていて
インタビューの記事は、こんな感じです

 

今回の新しいゲームは、ナゾときも楽しめる シューティングゲームの決定版を作る予定なんです。

 

このゲームは、スターフォース以上の超スピード連射ゲームにするつもりですし、

 

それに、ゲーム性も、前作よりももっと、戦略的に、奥部深いものを目指してるんですよ。

 

さらにマシンのパワーアップも、充実していて、5段階にグレードアップができたり、全方向へビームを発射したり、バリアもはることもできるようになりますよ。

 

この新しいシューティングゲームは、前作のスターフォースよりも、いっそう面白いゲームになりますので、期待して下さいね。

スターソルジャー

というもの

あれ、ゲームタイトルが、

スーパースターフォースになっているね

新作のシューティングゲームは、スターソルジャーじゃないの?

この新作ゲームが、はじめて掲載された、コロコロコミック2月号の誌面は、まだ開発中のときで

このゲームの取材記事は、1985年の12月につくられたものなんだ。

 

そのため、まだゲームタイトルが決まっていなかったから、コロコロの編集部が、仮名として、スーパースターフォースとして掲載したんだよ。

コロコロコミック

それで、スーパースターフォースになっていたんだね。

そうなんだ。その後、発売までに、正式名の、スターソルジャーになるんだよ。

 

ちなみに、アーケード版のスターフォースを開発したテクモも、1986年11月に、スーパースターフォースという同名のゲームを発売しているんだけど、

 

スターソルジャーは、ハドソンのオリジナルシューティングゲームだから、まったく違うゲームなんだよ。

スターソルジャー

当初、スーパースターフォースと呼ばれていた事実は、今では埋もれた歴史だね。

ハドソン、スターソルジャーの開発を開始

スターソルジャーの開発は、
第一回ハドソン全国キャラバンが、終了したあとの、1985年10月頃からはじまったんだ。

 

ハドソン社内では、夏のキャラバンが大盛況だったこともあり、

ハドソンのキャラバンカー

来年のキャラバンは、またシューティングゲームでいきましょう

ということで、この秋から、ハドソンの札幌開発部で、新作ゲームのプロジェクトが開始されるようになるんだ。

 

開発の主なメンバーは、

 

メインプログラムが、ハドソンのエースプログラマーの一人であった、野沢さん、

 

デザインの主担当は、職人気質のドット屋さんの、山本さん

 

サウンド関係の担当は、

音楽プログラムを、笹川さん、そして効果音は、プログラマーの飛田さん、

あの印象的なサウンドの作曲は、国本さんが担当することになったんだ。

 

メインプログラムの、野沢さんは、エースプログラマーが勢揃いする、ハドソンの中でもいちもく置かれる人物であり、

このスターソルジャーの制作では、リーダー的な存在として活躍することになるんだ。

ハドソン

ちなみに、スターソルジャーのタイトルロゴは、野沢さんがつくりました。

スターソルジャー

なぜ、スターソルジャーでは、音楽制作に3人もスタッフが必要なの?

そういえば、サウンドの担当って、効果音専門で担当者がいるんだね

そうだね、現在のゲーム開発者なら

なんで効果音のために、プログラマが別に立ってるんですか?、音楽は、作曲とプログラマーの二人でいいんじゃない?

と思うだろうね。

当時の1980年代はじめの、ファミコン開発の環境では、まだサウンドは、プログラムから完全に分離されていなかったんだ。

 

そのため、サウンド関係は、効果音をつくるプログラマーと、作曲を専門にするスタッフ

そして、音楽をプログラムする担当という、三人体制での開発が必要だったんだ。

スターソルジャー

ハドソンのサウンド制作で、プログラムと音作りが、分離できるようになったのは、1988年ごろからです。

ファミコン初の、巨大ボス、ビッグスターブレインの登場

スターソルジャーの開発は、1985年の秋から、ハドソンの精鋭部隊によって開発され、順調に開発が進められていたんだ。

 

その中でも、一番開発に苦労し、さらにゲーム業界をも驚かせたのが、巨大ボスキャラである、ビッグスターブレインの登場なんだ

 

この巨大キャラは、ステージのラスボスであり、

全16ステージあるこの作品のなかで、4ステージと8ステージ、12ステージ、16ステージの最後に登場するのが、このビッグスターブレインなんだよ。

スターソルジャー ビックスターブレイン

なぜ、このラスボスが、ゲーム業界を驚かせたの?

それは、1986年当時、ファミコンで、巨大ボスキャラを表示させるのは、とても難しい技術だったんだ。

スターソルジャー ビックスターブレイン

なぜそうなに、難しかったの?

それは、ファミコンでは、スプライトという技術で、動きのあるキャラクターをスムーズに動かすことができるんだけど、
この技術には、制限があるんだ。

ファミコン(ファミリーコンピューター)

制限?

そう、ファミコンのスプライトは、

縦と、横に、8×8ドットで、64個までしか表示できないんだよ。

 

例えば、スターソルジャーでは、操作するマシンや、敵キャラや、攻撃するための弾、爆発のパターンや、点数など

 

動きのあるものは、このスプライトの64個のなかに、収めなければならないんだ。

 

シューティングゲームのような、動きの激しいジャンルでは特に、この技術の表示制限がネックになってしまうことがよくあるんだよ。

 

だから、ビッグスターブレインのような、画面いっぱいに表示される、ボスキャラは、
当時のファミコンの性能では、表現は無理だと言われていたんだ。

 

この頃の、ファミコンゲームでは、巨大キャラは、表示できないってことかな?

そうなんだ、ところが、流石は、ハドソンのエースプログラマーの野沢さん、

うーむ、困ったなー

どうしたんですか、野沢さん?

いやー、この新作で、巨大なボスキャラを画面いっぱいに表示しようと思ったんだけど

ファミコンの性能では、こんな巨大キャラを出現させるのは無理だなー、と思ってね

確かにそうですねー、使える、スプライト数は、64個しかないですし、
それに、自機や、撃つ弾や、爆発パターンも入れると、使えるスプライトの数は40個以下ですからね。

 

そうなんだよ、でも、やっぱりステージの最後は、巨大なボスキャラの登場で、迫力のある演出にしたいしなー

スターソルジャー ビックスターブレイン

うーん、野沢さんの技術で、なんとか出来ないんですかねー

そうだなー、うーむ

 

・・・・・

 

まてよ、そういえば、スプライトを利用するのに制限があるけど、背景画面は、そんなに制限がないよね

 

まー、そうですね

もしかしたら、ビッグスターブレインを出現させることができるかもしれないぞ

本当ですかー

そう、たとえば、当たり判定がある、ラスボスのコアなどは、スプライトを採用して

そのほかは、背景にしてしまって、プログラム処理でうまく表示をコントロールすれば、実現出来るかもしれないぞー

 

ビックスターブレイン

おー、まさにコロンブスのたまごのような発想ですね、さすが野沢さんです。

ということで、メインプログラマーの野沢さんが考えたのが、

バックグラウンドそのものを、ボスにするという方法だったんだ。

背景画面を利用して、巨大なキャラクターを表示させるってこと?

そう、バックグラウンドと、最低限のスプライトを利用して、巨大ボスキャラを表現することに成功したんだ。

 

ファミコンでこの技法を使って、巨大なキャラクターが表現されたのは、このスターソルジャーがはじめてのことだったんだ。

 

さすが、野沢さんー

こうして、完成したビッグスターブレインの登場は、

流れる星の背景の中から、画面のはちわりを占める巨大なボスが、

いきなり目の前に現れるという、インパクトを与える演出
多くのユーザーを驚かせることに

スターソルジャー ビックスターブレイン

さすが、高い技術力をもつ、ハドソンだからできた、芸当だね。

シューティングゲームでの、レーザー撃ちへの憧れ

スターソルジャーは、ビームをどんどん撃ちまくる、連射ゲームのイメージが強いと思うんだけど、

 

実は、操作するマシンから、ビームだけでなく、レーザーも利用することができるんだ。

スターソルジャー レーザー

そういえば、友達にレーザーの遊び方を教えてもらったような

スターソルジャーのテスト段階では、普通にパワーアップしてゆくと、標準で、レーザーが発射できる仕様になっていたんだ。

おー、レーザーの標準装備だね。

でも、開発途中で、このレーザーの標準装備は廃止されることになるんだ。その経緯はというと

ハドソンのゲームテスト中の出来事

野沢さん、このレーザーのでき、すごくいいですねー

うーむ、マシンのパワーアップシステムに、つい出来心で、レーザーを作ってしまったよ。

いやー、これは、グラディウスみたいでおもしろいですよ。

しかしなー、このレーザー撃ちは、かっこいいんだけど、これを採用してしまうと、スターソルジャーの売りである、連射の魅力が薄れてしまうんだよなー。

スターソルジャー

まあ、そうかもしれませんね

それに、連射を売りにしている、高橋名人にとっては物足りないゲームになってしまうかもしれないなー。

ハドソン 高橋名人

確かに、そうですねー。

うーん、このゲームでは連射を売りにしたいが、しかし、完全にレザーをなくしてしまうのわ忍びない

せっかくつくったものですからね

こうなったら、この武器を、裏コマンドに隠してしまって
コマンドを知っている、ユーザーだけが遊べるようにしようかな。

ということで、レーザーは、標準装備ではなく、隠しアイテムや、隠しコマンドで実装されることになったんだ。

スターソルジャーでの、レーザーの出現方法

ここで、スターソルジャーでの、レーザーの出現方法をご紹介します。

スターソルジャー レーザー

ユーザーが、この作品で、レーザーを出現させる方法には、ふたつのパターンがあるんだ。

ふたつのパターン?

そう、ひとつは、最初からレーザーが使える方法
もうひとつは、ステージ途中からレーザーを搭載する方法があるんだ。

 

ひとつめの、最初からレーザーが使える方法は、

 

タイトル画面で、ファミコンのコントローラーのセレクトボタンを、10回押し
それから、十字キーの右ななめ下と、AボタンとBボタンを押しながら

 

さらに、2コントローラーの右下を押しっぱなしにしながら、Aボタンと、Bボタンを押すんだ

 

その状態で、スタートボタンを押すと、この裏技が使えるようになるんだ。

ファミコン・コントローラー

この裏コマンドは、そうとう難しい操作だね。

そして、このコマンドが、成功すると、一瞬タイトル画面が切り替わり

 

スターソルジャーのマシンは、最初から、いきなり5方向ビームが発射できるようになり、

 

さらに、セレクトボタンで、ビームと、レーザーを切り替えてプレイすることも出来るようになるんだ。

スターソルジャー レーザー

おー、これで、最強状態から、スタートできるんだね。

 

もうひとつの、ステージ途中からレーザーが使える方法は、

 

6ステージに登場する、隠しアイテムを出現させることで、スーパーレーザーを装備するというやり方なんだ。

 

成功すると、これも、セレクトボタンを押すことで、ビームと、レーザーの使い分けが出来るようになるよ。

 

ちなみに、レーザーの威力は、ビーム16発分の威力があるから、これでボーナス獲得キャラの、ラザロも一撃で倒せるんだ。

スターソルジャー ラザロ

すごい、ラザロ一撃で、撃退ー

 

ちなみに、ハドソンキャラバン大会で、裏技を使うと、失格になっちゃうよ。

ハドソンのキャラバンカー

ハドソンはレーザーにこだわったのか?

そういえば、なぜ、ハドソンはレーザーにこだわったの?

ハドソンのメインプログラマーの野沢さんが、なぜレーザーにこだわったのかというと、実はこの時代のシューティングゲームの大きな流れがあったんだ。

スターソルジャー

シューティングゲームの大きな流れ?

そう、それは、スターソルジャーが開発された前年に登場した、あるアーケードゲームの出現が大きな影響を及ぼしているんだ。

 

レーザーを流行らせた、そのゲームの存在が大きかったってこと?

そうだね、スターソルジャーを開発していた当時、シューティングゲームでは、レーザーが、定番になりつつあった頃

 

これを決定づけたのが、1985年に登場した

コナミの、グラディウスなんだ。

グラディウス コナミ

おー、グラディウス

グラディウスは、ゲージ式のパワーアップや、ステージごとに全くイメージが違うボスの登場、演出のすばらしさなどなど、

 

現代のシューティングゲームの基本的な要素がすべて含まれた、極めて高い完成度の作品であり、

 

その中でも、オプションと、レーザーは鮮烈なカッコよさで、当時のゲーム制作者にも強烈なイメージを与えていたんだ。そのためクリエイターからは

グラディウス

最強武器と言えば、レーザーだな。

と言われるようになっていたんだ。

グラディウスは、ゲームクリエイターにも強い影響を与えていたんだね。

そうだね、当時、タイトーに在籍し、のちにダライアスを開発した、長谷川ケンさんも、

ダライアス

本当は、ダライアスでも、グラディウスのようなかっこいいレーザーを実装してみたかったんですけどね。

ダライアス

と、後に証言しているよ。

それぐらい、当時のレーザーは、鮮烈なイメージの武器だったんだよ。

そういう流れのなかで、ハドソンの野沢さんも、スターソルジャーで、レーザーを実装したんだね。

スターソルジャー レーザー

そうだね。

スターソルジャーで、遊ぶ機会があれば、是非、レーザーを実装して遊んでみては如何でしょう

高橋名人の連射で、バグの発見

スターソルジャーの開発では、、高橋名人がテストプレイ中に、バグを発見したという逸話も残されているよ。

 

この作品で有名になる高橋名人も、テストプレイに参加していて
そこで、名人らしいバグを発見することになるんだ。

高橋名人 ハドソン

名人らしいバグの発見?

そう、この時の模様を少しドラマ風に再現すると

ピコピコピコピコピコ

あれー、野沢さん

なんですか?

このテスト画面、なんか変ですねー

なにか異常なことがあったんですか?

うーん、そうみたいですね、この5方向の玉で、敵キャラを攻撃していると、爆発しないキャラがたまに発生するんですよ。

えー

たとえば、このような敵キャラが多い画面で、連射をするとこう、爆発しないものがあるでしょう?

あれ、本当ですね、敵キャラが、爆発していないぞー、どういうことなんだ

この現象に、プログラマーたちは、一瞬パニックになり、しばらく呆然とする状態に。

うーむ、これは、もしかして、爆発パターンの処理が間に合っていないのかもしれません

爆発パターンが間に合っていない?

はい、たぶん名人の、連射が早すぎて、我々が想定していた以上に、敵を攻撃していたため、破壊された数が多すぎて

画面処理が追いつかなくなってしまったんですよ。

 

まさか、こんなに、破壊できるとは、驚きですねー。

 

これは、想定外のバグですよ。

 

高橋さん、ありがとうございます。これで、プログラム処理を見直すいい機会になりましたよ。

なんと、メインプログラマーの野沢さんが、想定していた以上に、
高橋名人の連射が早すぎて、1画面で敵を爆発させる回数が増えてしまい、

画面処理が追いつかなくなってしまうという、プログラムのバグを発見したんだ。

 

おー、さすが16連射の、高橋名人ー

ということで、野沢さんは、プログラムを書き換えて、スターソルジャーが発売する前に
バグを修正することができたんだ。、野沢さんは、のちに

私が想定していたよりも、敵を一画面で撃破するプレイヤーが、世の中に存在するってことを思い知りましたよ。

と証言しているよ。

高橋名人の、連射テクニックがあったからこそ、発見できたバグだったんだね。

高橋名人 ハドソン

スターソルジャーの発売

こうして、スターソルジャーは、半年の開発期間を経て
ハドソンから無事に、1986年6月13日にリリースされることになるんだ。

 

この作品は、第二回の全国キャラバンでも大盛りあがりをみせ、高橋名人の、16連射を印象付けたソフトとしても知られるようになり

 

さらに、販売本数も、100万本を突破する大ヒット商品になり、ハドソンのファミコン時代を支えた、名作ゲームになるんだ。

スターソルジャー

ちなみに、ハドソンが、ミリオンセラーを達成したゲームタイトルは、6本あるんだけど

そのゲームタイトルをご紹介すると、

 

まず最初の一本は、サードパーティー初のファミコンゲームである、ロードランナー

ロードランナー

コロコロとの、コラボから実現した作品、忍者ハットリくんと、ドラえもん

忍者ハットリくん

ドラえもん

そして、名人みずからキャラクターで登場した、高橋名人の冒険島

高橋名人の冒険島

 

シューティングゲームブームの火付け役となった、スターソルジャー

スターソルジャー

 

桃鉄シリーズのデビュー作、桃太郎伝説

 

桃太郎伝説

 

6本だよ。しかも、スターソルジャーが発売された、1986年に4本もの、ミリオンセラーを記録しているんだ。

 

まさに、1986年は、ハドソンの最盛期の年といっていい時代だね。

ハドソン

そして、がんばった社員のご褒美として、このとしに、ハドソンらしい豪快な、社員旅行を決行することになるんだ。

豪快な、社員旅行?

ハドソンの社員旅行

最後に、スターソルジャーの発売で、ファミコンのシューティングゲームブームに火を付けた、最盛期のハドソンらしい逸話を紹介させて頂きます。

 

スターソルジャーが完成した、1986年はまさに、ファミコンのシューティングゲームブームの最盛期の年であり、

 

ハドソンにとっても、ミリオンセラーを連発し、さらに全国キャラバン大会も大盛況という、ノリノリの年であった。

 

そんなハドソンは、スターソルジャーのマスターアップあとに、社員旅行を決行することになったんだ。

ハドソン

社員旅行?

そう、そして、この社員旅行が当時のハドソンらしい、豪快なツアー
なんとこのツアーは、

ジャンボジェット機を、まるごと一機貸し切って、社員全員で、ハワイ旅行に出かけるというものなんだ

飛行機

 

ハワイ

すごいー、ジャンボジェットの貸し切りー。

しかし、この豪快なハワイ旅行で、大変な思いをしたスタッフもいたんだ。

大変な思いをしたスタッフ?

そう、それは、スターソルジャーの効果音を担当した飛田さんなんだ。スターソルジャーを開発していた当時、

 

ハドソンのゲーム開発部は、札幌と東京の、2箇所にあって
効果音を担当した飛田さんは、ハドソンの東京開発部に在籍していたんだけど

あれ、スターソルジャーって、札幌の開発部で作ったんじゃないの?

そう、このゲームのメインプログラマーであった、野沢さんから、

飛田くん、申し訳ないが、新しいゲームの、効果音周りを手伝ってくれないかな?

ということで、飛田さんは、急遽、札幌に飛び、スターソルジャーの開発をサポートすることになったんだ。

スターソルジャー

ハドソンは、1987年まで東京に開発部があったけど、その後は札幌本社にすべて統合されるようになります。

そして、スターソルジャーは、無事完成し、ハドソンは
ジャンボをチャーターして、ハワイに全社員が旅行に行くこととなり
そこで、困ったのが、東京から応援に来ていた、飛田さん

 

飛田くん、スターソルジャーが完成したら、すぐに旅行だよ。

楽しみですね、ジャンボジェットきを貸し切って、ハワイに行くなんて、前代未聞ですねー。

 

そういえば、どこの空港から、ハワイに出発するんですか?

やっぱり、成田からですかねー

 

いやー、千歳空港から、ホノルルへ直行する予定らしいよ。

・・・・

 

えーー、私、ハワイに行くための、パスポートも、旅行支度も、札幌に持ってきてませんよー。

それは、まずいな、それじゃー飛田くんは、お留守番ということで

いえいえ、せっかくのハワイ旅行ですから、絶対に行きたいですよー

それじゃー、どうするの?

こうなったら、スターソルジャーが完成したらすぐに、一度東京に帰ってからまた札幌に戻ってきますー

それは、そうとうなむちゃぶりだなー

ということで、飛田さんは、一度、東京に戻り、海外旅行の身支度を整えてから、再度札幌に帰ってきて

 

それから、千歳空港から、ハワイに向かうという、ひどい強行軍での社員旅行になってしまったそうだよ。

飛行機

野沢さんからのようせいで、札幌に応援に駆けつけたとはいえ、いきなりハワイ旅行が決まって、ハードな旅になってしまったんだね。

 

でも、ジャンボを貸し切って、ハワイ旅行とは、当時のハドソンの勢いを感じる、逸話だね。

ハドソン

今回はここまで

ご閲覧ありがとうございました。

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