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🔧 Easy Red 2 MOD導入ガイド(Steam Workshop対応)
『Easy Red 2』のDLC一覧と導入方法
『Easy Red 2』“戦争映画のヒーロー”ではなく、“無名の兵士”として戦場を生き抜く体験
EASY RED2関連サイトマップのご紹介
Easy Red 2 日本語ガイド(入門編)
Zホールディングス(ZHD)時代の主な買収戦略について
Zホールディングス株式会社(旧 ヤフー株式会社)の歴史
「LINEヤフー株式会社(旧LINE株式会社 + Zホールディングス)」の誕生と発展の歴史
LINE(ライン)の歴史‐日本社会の生活インフラへ
「UGC(ユーザー生成コンテンツ)」 について
👥世代別比較 Z世代・Y世代・α世代
マーケティング手法 「ストーリーブランディング(Story Branding)」‐物語がブランドを育て、共感がファンを生む
SNSの使い分け戦略‐それぞれ異なる役割・文化・強み
「Z世代(Gen Z)」‐定義・特徴・価値観・SNS行動・消費傾向
「第5世代SNS」の定義・特徴・代表サービス・時代背景
世界のSNSランキング(MAU順)
TikTokと他の主要SNS(Instagram/YouTube/Twitter〈現X〉/Facebook)との比較
各世代別SNSの特徴比較
「TikTok(ティックトック)」について
SNSの世代別進化
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の歴史
インスタグラム(Instagram)の歴史
「インスタグラム(Instagram)」について
R.U.S.E. における代表的な大型MOD‐RSCBM(Ruse SuperCrumpets Balance Mod)
R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表
R.U.S.E.の代表的な大型MOD‐Ruse Overhaul Mod(Balance Mod)
R.U.S.E.の代表的な大型MOD
QuickBMS(クイックビーエムエス)の歴史年表
Steam普及とアセット解析拡大の歴史的関係
バイナリ解析・変換ツールの歴史 年代別年表
バイナリ解析・変換ツール‐代表的なツール・用途・使いどころ
QuickBMS(クイック・ビーエムエス)‐バイナリ解析・変換ツール
「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル)
R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプト
R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)
「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて
QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順
ゲーム「R.U.S.E.」 XMLサンプル(戦車ユニット 例・PantherG)
ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成
ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について
RUSE 代表的なユニットリバランスMOD
R.U.S.E.のMOD事情まとめ
「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」
「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」
「一度はプレイヤー離れ(同接減少/批判集中)を経験しながらも、見事に復活・再評価を受けたゲームタイトル」の代表事例
「PvP系ゲームにおけるバランス調整の失敗」から信頼回復・ユーザー離脱防止に成功した代表的な事例
「国別のPvPゲーム文化の歴史的変遷(PvP史)」
「失敗したゲームバランス調整」の代表的な事例
代表的なPvPタイトルの「調整ポリシーの年表(概要)」
PvP文化の変遷年表(1980年代〜2020年代)
タイトル別バランス調整史(代表例)
国別 PvP文化の違い(主要国比較)
PvPバランス調整の進化年表
PvPゲームの進化史(年表)
ゲームジャンルごとに課金やゲームバランスに対するユーザーからの批判の傾向
課金改善に成功した和ゲー一覧
国産PvPタイトルにおける課金失敗事例一覧
2015年以降「P2W・ルートボックス課金」批判の歴史
P2W批判 → 改善・成功したゲームタイトル事例
国別 P2W・ガチャ規制の比較表(2020年代以降)
「ガンダムバトルオペレーション(通称 バトオペ)」シリーズにおける課金機体問題
「ソーシャルゲーム規制(コンプガチャ問題)」
✅ 2020年代以降の課金モデルの特徴 「ハイブリッド+サブスク」
「法規制(ガチャ規制)動向の国際比較・概要」
「P2W(Pay to Win)批判の歴史」
ゲームにおける課金モデルの歴史的な変遷
「PvP(対人戦)ゲームにおけるF2P(基本無料)モデル」の概要と成功・失敗要因、収益化の設計例
PvEで成功したF2Pビジネスモデルの特徴
信頼構築型F2P‐長期的なユーザー定着と課金率の向上を両立する理想的な設計
🎯 P2W排除型 vs 失敗したP2W型 タイトル比較表
PvEとは‐自分のペースで成長と物語を楽しむ
P2W排除で成功した代表タイトル(信頼構築型F2P)
ゲームジャンル別 P2W傾向一覧
eスポーツ × P2W リスク評価
F2Pゲーム P2W比率別分類リスト
 ゲーム課金モデルの比較表
「F2P(Free-to-Play)」と「P2W(Pay-to-Win)」の違い
収益性の高いMOBA系融合タイトル TOP10
ゲーム業界における「課金圧(かきんあつ)」の意味と、ジャンル別・タイトル別の傾向
MOBAと競合ジャンルの比較表
「完全無料(F2P Free-to-Play)」とは
MOBAタイトル別 比較表(LoL / Dota 2 / MLBB)
「成長率(CAGR Compound Annual Growth Rate)」- ゲーム市場・eスポーツ・収益予測
『Apex Legends』『Call of Duty: Warzone』『Fortnite』の課金構造比較
無料FPS Apex LegendsとCall of Duty: Warzoneの単体売上推移
MOBA × 他ジャンル融合ゲーム一覧
MOBAジャンルのeスポーツ市場規模
Apex Legendsの収益構造(収益モデル)
ゲーム主要パブリッシャーの年間売上比較
「PvEvP(Player vs Environment vs Player)」‐環境(AI)との戦いの中での他プレイヤーとも駆け引き
「MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)」とは
バトロワFPSの主な収益の柱
バトルロイヤルFPSの進化史(2017〜2025)
「バトルロイヤルFPS(First Person Shooter)」
『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の歴史
『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』とは
ジャンル別おすすめMOD一覧
MODの分類体系(4つの視点から整理)‐目的・機能・技術・影響範囲
MOD‐ゲームを“改造”して自由に遊ぶための文化と技術
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