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「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」

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「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」

「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」をジャンル横断でまとめました。FPS・RTS・MOBAなど主要カテゴリを中心に、国際的な大会や業界形成の節目も含めています。

🎯 PvP大会の歴史年表(国際大会中心)

年代 主な出来事・大会名・影響
1990年代前半 – 1990:任天堂「Nintendo World Championships」(PvP要素は限定)- 1993:『DOOM』でLAN対戦文化が誕生(草の根大会)
1997 – CPL(Cyberathlete Professional League)創設:FPS『Quake』の世界大会開催
1998 – 『StarCraft: Brood War』韓国でブーム- OngamenetでRTS PvP中継文化が始まる
2000年 – WCG(World Cyber Games)初開催(韓国):eスポーツの五輪的存在に
2002〜2005年 – 『Warcraft III』『Counter-Strike』などが大会競技化- DreamHack(スウェーデン)やESWCも盛んに
2009 – 『League of Legends』ローンチ:後のeスポーツ化の土台に
2010 – MLG(Major League Gaming)が北米で定着:FPS中心
2011 – 『The International 2011』(Dota 2):初の賞金100万ドル超え(Valve主催)
2013〜2015年 – 『LoL World Championship』:視聴者4,000万人超え- Twitchと大会文化が完全に融合
2016〜2018年 – 『Overwatch League』発足(アクティビジョン)- 『PUBG Global Invitational』開催:バトロワ系初の世界大会
2019年 – 『Apex Legends Preseason Invitational』開催(Respawn)- Fortnite World Cup:賞金総額3,000万ドル
2020年 – コロナ禍で大会のオンライン化加速- Riot、LoL大会を完全バーチャル運営
2022年 – Valorant Champions Tour 拡大- Dota 2:The International 2022で賞金約1,800万ドル
2024年以降 – CS2やValorant、モバイルeスポーツ(MOBA/バトロワ)がアジア圏で拡大- 日本でも『R6S』『ストリートファイター』『VALORANT』の国内大会活況

📌 傾向まとめ

・1990年代末〜2000年代前半 FPSとRTSが中心(Quake、CS、StarCraft)
・2010年代前半 MOBA台頭(LoL、Dota 2)、北米・アジアで爆発的視聴者数
・2018年〜 バトルロイヤル/ヒーローシューターなど新ジャンル進出、プロリーグ制/収益化構造が成熟
・2020年代〜 モバイルPvP大会も成長。アジア中心に新たな潮流

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