「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」

「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」をジャンル横断でまとめました。FPS・RTS・MOBAなど主要カテゴリを中心に、国際的な大会や業界形成の節目も含めています。
🎯 PvP大会の歴史年表(国際大会中心)
| 年代 | 主な出来事・大会名・影響 |
|---|---|
| 1990年代前半 | – 1990:任天堂「Nintendo World Championships」(PvP要素は限定)- 1993:『DOOM』でLAN対戦文化が誕生(草の根大会) |
| 1997 | – CPL(Cyberathlete Professional League)創設:FPS『Quake』の世界大会開催 |
| 1998 | – 『StarCraft: Brood War』韓国でブーム- OngamenetでRTS PvP中継文化が始まる |
| 2000年 | – WCG(World Cyber Games)初開催(韓国):eスポーツの五輪的存在に |
| 2002〜2005年 | – 『Warcraft III』『Counter-Strike』などが大会競技化- DreamHack(スウェーデン)やESWCも盛んに |
| 2009 | – 『League of Legends』ローンチ:後のeスポーツ化の土台に |
| 2010 | – MLG(Major League Gaming)が北米で定着:FPS中心 |
| 2011 | – 『The International 2011』(Dota 2):初の賞金100万ドル超え(Valve主催) |
| 2013〜2015年 | – 『LoL World Championship』:視聴者4,000万人超え- Twitchと大会文化が完全に融合 |
| 2016〜2018年 | – 『Overwatch League』発足(アクティビジョン)- 『PUBG Global Invitational』開催:バトロワ系初の世界大会 |
| 2019年 | – 『Apex Legends Preseason Invitational』開催(Respawn)- Fortnite World Cup:賞金総額3,000万ドル |
| 2020年 | – コロナ禍で大会のオンライン化加速- Riot、LoL大会を完全バーチャル運営 |
| 2022年 | – Valorant Champions Tour 拡大- Dota 2:The International 2022で賞金約1,800万ドル |
| 2024年以降 | – CS2やValorant、モバイルeスポーツ(MOBA/バトロワ)がアジア圏で拡大- 日本でも『R6S』『ストリートファイター』『VALORANT』の国内大会活況 |
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