代表的なPvPタイトルの「調整ポリシーの年表(概要)」

代表的なPvPタイトルの「調整ポリシーの年表(概要)」をまとめました。各タイトルがどのようにバランス調整の方針を転換・進化させてきたかが一目でわかる構成です。
🎮 タイトル別 調整ポリシー年表(概要)
① Counter-Strikeシリーズ(CS:GO→CS2)
年 | 内容 |
---|---|
2012年 | CS:GOリリース:武器価格や精度の微調整でeスポーツ志向を確立 |
2015年 | 「R8リボルバー」問題:強すぎた武器追加→即日弱体化、迅速対応が話題に |
2020年〜 | マップごとの武器バランスと「エコノミー調整」強化 |
2023年 | CS2へ移行、射撃感覚の再構築・グレネード物理演算強化など再調整型へ移行 |
② Dota 2
年 | 内容 |
---|---|
2013年 | eスポーツ本格化、ヒーロー毎の勝率バランス重視へ移行 |
2015年 | 「アイテム相性」の修正強化、Meta構成対策 |
2018年〜 | ロール別MMR制導入、初心者への調整配慮開始 |
2022年 | 大規模「New Frontiers」アップデート:マップ拡張とともにバランス再定義 |
③ League of Legends(LoL)
年 | 内容 |
---|---|
2010年 | サモナーズリフトの大改修、視界とオブジェクト要素強化 |
2015年 | 定期パッチ制強化:約2週に1度の微調整体制確立 |
2018年 | 「ルーン」「エージェンシー性」重視で自由な戦略構築を後押し |
2023年 | 「サステイン(回復)」環境抑制など、全体の時間短縮方向に調整傾向 |
④ Apex Legends
年 | 内容 |
---|---|
2019年 | ローンチ直後:3人チーム+Pingシステムが革新と評価される |
2020年 | キャラ間バランスと「レジェンドメタ」の循環意識 |
2022年 | 武器クラフト導入・クラフト武器と通常ドロップの使い分け強化 |
2024年 | 「ミックステープ」など新モード追加に伴い武器バランス細分化へ |
⑤ Rainbow Six Siege
年 | 内容 |
---|---|
2015年 | リリース初期は「高TTK(撃ち合い即死)」が物議を醸す |
2017年 | オペレーターの「ガジェット」調整で戦術性強化路線へ |
2020年 | 「新規参入向けバランス」重視へ方針転換、ピック率・勝率の分布分析導入 |
2023年 | ピック率調整+武器反動の再調整など、全体の競技性向上に注力 |
📝 傾向まとめ
・MOBA系(LoL/Dota2) パッチ頻度が高く、「メタの流動性」が重視されやすい。
・FPS系(CS:GO/Apex/シージ) 武器・キャラ・マップ要素の時間差導入とピック率統制が主流。
・eスポーツ競技性が高いほど、「定量分析(勝率・ピック率等)」に基づいた調整が定着。
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