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MOD配信・プラットフォームの歴史

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MOD配信・プラットフォームの歴史

MOD配信の歴史は、「ユーザー同士が創作物をどのように共有してきたか」の歴史でもあります。以下に、通信技術・配信手段・プラットフォームの進化に焦点を当てて、MOD配信の歴史を年代別にわかりやすくご紹介します。

✅ MOD配信の歴史

🕹【1990年代前半】― 手作業&BBS時代(黎明期)

📎 主な手段 パソコン通信(BBS)/フロッピー交換/同人誌即売会
📡 通信手段 電話回線を使ったBBS(草の根ネット)でMODやWADを交換
📦 配布形式 WADファイル(Doom)、.MAP(Quake)などの圧縮形式で共有
👥 共有文化 大学生・プログラマ・マニアによる内輪的な交流が主
📝 初期のMOD配信は、知識と根気のある一部の技術者の手で広まった

 🕹【1996〜2002年】― 専門サイトとWeb化の進展

🌐 主な手段 個人Webサイト/早期MODポータル(PlanetQuake、FilePlanet)
📂 主な配布先
・modDB(1999設立)
・FileFront(後にGameFront)
・PlanetQuake、PlanetHalfLife などの専門サイト群
🔁 メール添付、Zipファイル形式、掲示板アップロードが主流
🧠 ダウンロードにはゲーム知識+競合対策の知識が求められた
📝 MOD配信が“Webページを通じた個人配信”へとシフトする重要期

 🕹【2003〜2010年】― MODポータルとコミュニティ拡大期

🛠 MOD専用サイトの本格発展
・modDBが国際的配信の中心に
・Nexus Mods(旧TESNexus)がSkyrim/Oblivion界隈を主導
📥 ダウンロード支援
・MODマネージャー(OBMM/FOMM)などが登場し、競合・依存関係の管理がしやすくなる
🗃 配布形式が多様化 インストーラー形式(.exe)や自動展開Zipなど
📝 この時代、MODは“共有物”から“設計された体験”へと進化した

🕹【2011〜2015年】― Steam Workshop登場と公式対応の進展

🔥 2011年 Steam Workshopの登場(『Skyrim』『Portal 2』など)
・MODの導入・更新・削除がボタン一つで可能に
・一部MODは自動依存解決や評価システムも備える
⚠ 一方で、2015年に起きたSkyrim有料MOD事件で大炎上
・MOD文化の根本「無料・共有・自由」に反する試みとされ中止に
📝 MOD配信の「インフラ化」が進む一方で、収益化問題が表面化する時代

🕹【2016〜2020年】― クラウド・統合環境時代

🌍 Nexus ModsがVortex(次世代MODマネージャー)を開発
・MODのバージョン管理・導入順・依存性のGUI管理が可能
・📦 CurseForge、Twitch連携によりMinecraft系MOD配布が容易に
・📡 DiscordやGitHubが配布・開発・ユーザー対応の拠点に
📝 MODは“ファイルを配る”から“バージョン管理された作品”へ

🕹【2021年〜現在】― ノーコード×クラウド×AI支援の新時代

🧩 Mod.io や Unity Asset Store, Unreal Editor for Fortnite のように、ゲーム公式のMODプラットフォームが拡大
・🔧 初心者でも扱えるノーコード制作ツール(MCreatorなど)からの自動配信が可能に
・🎨 一部職人はBOOTH(Pixiv)でMOD素材を販売、Patreonで収益化
・🤖 AIを使ったテクスチャ生成やスクリプト補助(ChatGPTなど)も登場

📝 MOD配信は「個人の創作」から「持続的な作品活動」へと変化

🧩 MOD配信の進化まとめ(ポイント)

時代 主な手段 特徴
1990年代 BBS/手動交換 一部マニアによる技術的配布
2000年代前半 個人サイト/MODポータル 専門サイトによる配布の標準化
2010年代 Steam Workshop/Nexus Mods GUI化と公式化、収益問題が浮上
2020年代 クラウド/ノーコード/AI連携 誰でも作れる・配れる時代へ進化中

✏️ 一言まとめ

MOD配信は「BBSでの手渡し」から「世界規模の自動更新ネットワーク」へ進化しました。今やMODは、創作・共有・学び・収益のすべてを内包する“参加型文化の核”となっています。

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