「MOD制作環境の年表」 各年代ごとに、代表的なゲームタイトル/使用ツール/技術の進化

「MOD制作環境の年表」 各年代ごとに、代表的なゲームタイトル/使用ツール/技術の進化を中心に、MOD制作環境がどのように進化してきたかを時系列にご紹介します。
✅ MOD制作環境の年表
🕹【1990年代前半】黎明期 手動改造・解析中心の時代
🕹 代表ゲーム 『Doom』『Wolfenstein 3D』
🛠 主なツール DEU(Doom Editor Utility)、WADEdit
🗂 配布方法 BBS、フロッピーディスク、初期インターネットFTP
🕹【1996〜2000年】第一次MODツール化 専用エディタ登場
🕹 代表ゲーム 『Quake』『Half-Life』
🛠 主なツール QuakeC、Worldcraft(後のHammer Editor)
📌 イベント 『Counter-Strike』『Team Fortress』など、MOD発→公式化が始まる
🕹【2002〜2007年】黄金期 MODキット提供が本格化
🕹 代表ゲーム 『Morrowind』『Oblivion』『Warcraft III』
🛠 主なツール TES Construction Set、World Editor、MilkShape 3D
📌 特徴 3Dモデルやスクリプトベースでの自由な世界構築が可能に
🕹【2008〜2012年】統合ツールとMODコミュニティの成長
🕹 代表ゲーム 『Fallout 3』『Skyrim』『Minecraft』
🛠 主なツール Creation Kit、SKSE、Forge、Blender(2.5以降)、GIMP
📌 特徴 Nexus ModsやCurseForgeがMOD配信のハブに成長
🕹【2013〜2019年】自動化と可視化 一般ユーザー層が拡大
🕹 代表ゲーム 『Cities: Skylines』『XCOM2』『GTA V』『The Sims 4』
🛠 主なツール Vortex、MCreator、Mod Organizer 2、ENB、ReShade
📌 特徴 UI改善・グラフィック美化MODの高度化、MOD制作の低コスト化
🕹【2020年代〜現在】ノーコード/AI活用時代
🕹 代表ゲーム 『Skyrim SE』『Minecraft』『Cities: Skylines II』『Baldur’s Gate 3』
🛠 主なツール MCreator、Unity Mod Tools、Unreal Editor for Fortnite、AIベースのテクスチャ生成ツール(Stable Diffusion + ControlNet)
📌 特徴 Blender + AI、ChatGPTによるスクリプト支援、教育活用や地域文化再現への応用も増加
📝 まとめ
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成功(P2W排除 批判→成功)
PvP
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