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シュミレーションゲーム

【2000年代後半からのRTS衰退と次なる挑戦】

【2000年代後半からのRTS衰退と次なる挑戦】2000年代後半からのRTS衰退と次なる挑戦についてご紹介します。RTS衰退の背景市場の変化2000年代後半、PCゲーム市場ではカジュアルゲームやMOBA(Multiplayer Online...
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【現代のRTSにおける直感性重視】

【現代のRTSにおける直感性重視】 現代のRTSにおける直感性重視についてご紹介します。複雑化したゲーム内容を支える直感的操作 ・現代のRTSは、扱うユニット数や戦場の規模がかつてよりも遥かに大きくなっています。・そのため、直感的に操作でき...
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【インターフェース進化がRTS戦術に与えた影響】

【インターフェース進化がRTS戦術に与えた影響】インターフェース進化がRTS戦術に与えた影響についてご紹介します。素早い多方面展開が可能に初期のRTSでは、ユニット操作が煩雑だったため、単純な正面衝突が中心でした。インターフェースが進化し、...
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【RTSにおける技術革新の歴史】

【RTSにおける技術革新の歴史】 RTS(リアルタイムストラテジー)における技術革新の歴史を、時代を追いながらご紹介します。黎明期(1980年代末) ・1989年『Herzog Zwei(ヘルツォーク・ツヴァイ)』によって、初めてリアルタイ...
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【RTSにおけるAI技術の進化】

【RTSにおけるAI技術の進化】 RTSにおけるAI技術の進化(例 敵ユニットの戦術的行動)についてご紹介します。初期のAI(1990年代前半) ・初期のリアルタイムストラテジーにおける敵AIは、非常に単純なものでした。・『Dune II』...
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【RTSの多様化と技術革新(2000年代)】

【RTSの多様化と技術革新(2000年代)】RTSの多様化と技術革新(2000年代)についてご紹介します。ジャンルの細分化と進化・2000年代に入ると、RTSは単一のスタイルに留まらず、さまざまな方向へと進化・分化していきました。・伝統的な...
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【RTSインターフェースの進化】

【RTSインターフェースの進化】 RTSにおけるインターフェースの進化についてご紹介します。黎明期(1980年代末~1990年代初頭)・初期のリアルタイムストラテジーでは、操作体系がまだ確立しておらず、キーボード入力主体で命令を出すものもあ...
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【RTS黎明期~黄金期に生まれた技術革新】

【RTS黎明期~黄金期に生まれた技術革新】RTS黎明期から黄金期にかけて生まれた技術革新についてご紹介します。Fog of War(戦場の霧)の導入・1992年の『Dune II』で初めて本格的に採用されました。・Fog of Warとは、...
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【RTS黄金期の幕開け(1990年代前半)】

【RTS黄金期の幕開け(1990年代前半)】RTS黄金期の幕開け(1990年代前半)についてご紹介します。『Dune II』によるフォーマット確立(1992年)・1992年、アメリカのWestwood Studiosが開発した『Dune I...
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【RTS黎明期(1980年代後半)】

【RTS黎明期(1980年代後半)】 RTS黎明期(1980年代後半)についてご紹介します。RTSという概念の萌芽 ・1980年代後半、ゲーム業界ではアクション、アドベンチャー、ターン制ストラテジーが主流でしたが、・「リアルタイムで戦場を指...
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