✅ MODの分類体系(4つの視点から整理)

MOD(Modification)の分類を目的・機能・技術・影響範囲などの観点から、体系的に整理しました。これはMOD文化の理解や導入・制作・分析の基礎として活用できる内容です。
✅ MODの分類体系(4つの視点から整理)
① 🔧【目的別分類】
| 分類名 | 主な内容 | 目的 |
|---|---|---|
| 視覚系MOD(グラフィック) | テクスチャ変更/光源強化/キャラ美化 | ゲームの見た目を改善・強化 |
| 操作性改善MOD(UI/QoL) | HUD整理、ショートカット追加、便利機能 | 操作を快適・簡単にする |
| ゲームプレイMOD | 難易度調整、戦闘変更、AI修正 | 遊びのルールそのものを変える |
| コンテンツ追加MOD | 新マップ、NPC、クエスト、アイテム | ゲームを拡張・長寿命化させる |
| チートMOD | 所持金MAX、無敵化、即スキルMAX | 手軽・快感・時短のための「遊び方の崩し」 |
| 開発・導入支援MOD | ランチャー、依存管理、スクリプト拡張 | 他MODの動作を支える基盤 |
② 🧠【技術別分類】
| 技術タイプ | 内容 | 使用例 |
|---|---|---|
| テクスチャ改変型 | .dds/.png 画像を差し替え | 美化MOD、看板変更、衣装変更など |
| スクリプト型 | Lua/Java/Papyrus 等で制御 | AI改造、動作制御、ゲームバランス |
| 3Dモデル追加型 | .obj/.fbx/.nif モデル導入 | 新武器、建物、乗り物 |
| UI構造変更型 | XML/SWF/HTML5でUI編集 | HUD、マップ、メニュー系MOD |
| セーブ/メモリ編集型 | セーブデータやRAMを書き換え | チート系、強化系 |
| MODマネージャー/支援型 | Vortex, SKSE, Forgeなど | 他MODとの共存・依存関係解決用 |
③ 🎮【影響範囲別分類】
| 種類 | 影響の規模 | 備考 |
|---|---|---|
| ローカルMOD | 自分の環境だけで完結 | シングルプレイ・ソロ特化MOD |
| マルチ対応MOD | サーバー同期を考慮 | バランス・通信対策が必要 |
| スタンドアロンMOD | 元ゲーム不要(MOD自体がゲーム化) | 例:『Enderal(Skyrim MOD)』 |
④ 🌍【文化/制作動機別分類】
| 種類 | 特徴 | 備考 |
|---|---|---|
| 個人趣味型MOD | 1人で制作/無料配布/愛の結晶 | 多くはNexus/BOOTHなどで公開 |
| 共同制作型MOD | 小チームで分担/高機能/大型 | 開発チーム型(例:Beyond Skyrim) |
| 教育/実験型MOD | AI、歴史再現、教材用途 | Minecraft、Cities:Skylinesに多い |
| 商用型MOD | 有料DLC化/企業制作 | Creation Club、Dota 2などの事例 |
✏️ 一言まとめ
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